05 noviembre 2017

Fin del blog

Este blog ha dejado de actualizarse y sus entradas están siendo movidas a mi perfil de Medium. No habrá nuevas publicaciones aquí: todas las publicaciones posteriores a esta fecha que guarden relación con el tema de este blog serán publicadas, en adelante, en mi perfil de Medium.

18 enero 2017

Toru Iwatani: sobre videojuegos y ludificación

Originalmente publicado en Tarreo.com.

Toru Iwatani ofreció una clase magistral sobre la influencia de los videojuegos en el Congreso Futuro 2017. En ella, habló acerca de su magnífica e influyente creación: el videojuego Pac-Man (Namco 1980) y, a través de él, habló sobre las virtudes de un buen videojuego. La clase magistral fue breve e interrumpida por la necesidad de que la intérprete tradujese al castellano cada palabra de Iwatani, pero resultó igualmente gratificante —incluso epifánica— para una audiencia embelesada con la genialidad de este hombre. La audiencia estaba tan cautivada que incluso le permitió a Iwatani ser sexista y sarcástico: como cuando una feminista se encuentra con un hombre guapo en la calle y no tiene problemas con que él la piropee. Esta audiencia no tenía oposición a los piropos ni al desdén de Iwatani y lo aplaudió en varias oportunidades durante la clase magistral para celebrar su humor y su genio.

Iwatani destacó la importancia de la simplicidad en el diseño de Pac-Man: el sentido del juego es comprensible con tan solo mirar la pantalla, las formas simbólicas de Pac-Man y los fantasmas señalan claramente sus funciones en el juego, el uso de la palanca resulta intuitivo y, más allá de todo esto, un simio pudo ser entrenado exitosamente para jugarlo. Hacia el final del video simio (que realmente mostraba saber lo que hacía en la pantalla), Iwatani bromeó diciendo que este jugaba mejor que nosotros. La audiencia, por supuesto, rendida ante él, rio de buena gana.

Iwatani destacó que el juego debe estar diseñado desde la perspectiva del jugador para que a este le parezca divertido y bello. Él vinculó estos rasgos con el diseño sencillo de Pac-Man, aunque detalló que el algoritmo del movimiento de los fantasmas no era precisamente simple: ellos están programados para que se muevan de tal manera que no terminen siempre aglomerados en torno de Pac-Man. El único fantasma que siempre perseguirá a Pac-Man de forma directa es el rojo. El azul, en tanto, se ubicará en un punto que refleje la ubicación de Pac-Man, el rosado se ubicará 31 puntos por delante de la trayectoria de Pac-Man y el naranjo se mueve de manera aleatoria.

El carácter divertido y atractivo de los videojuegos conduce a Iwatani a valorar las experiencias de ludificación como algo positivo, un fenómeno que mejora la calidad de vida de las personas: especialmente cuando pensamos en niños hospitalizados o en ancianos en una casa de retiro. Pero la ludificación también puede dirigirse hacia fines perversos, como controlar desde el gobierno el comportamiento de los ciudadanos de un país. De hecho, este tipo de plataforma no es parte de un ejemplo hipotético, sino que un fenómeno real: se llama Sesame Credit y fue encargado por el gobierno de la República Popular China. Actualmente tiene carácter voluntario, pero será obligatorio desde 2020. Sesame Credit, pues, se opone al espíritu de diversión y belleza que ve Iwatani en los videojuegos. Siempre he considerado que la ludificación prostituye los videojuegos en pos de objetivos ajenos a ellos, pero el caso de Sesame Credit implica una degradación absoluta de ellos: se trata de una traición a los altos valores propuestos por genios como Toru Iwatani a través de Pac-Man.

La ludificación puede ser positiva, pero resulta peligrosa. Iwatani, a causa de su espíritu noble inclinado naturalmente hacia la bondad y la belleza, solamente ve los efectos positivos de ella. Ignora, no obstante, la dimensión oscura que puede contraer la instrumentalización de los videojuegos para fines distintos de la diversión. Este peligro se percibe no tanto cuando los videojuegos son utilizados como terapia, sino cuando son utilizados con fines educativos (para que los alumnos aprendan mejor) o laborales (para que los trabajadores produzcan mejor). La demostración empírica del peligro no había llegado aún, por cierto, pero el gobierno chino nos la está enseñando en este preciso momento: la ludificación puede utilizarse para aplicar el siniestro sistema de lealtades propio de los regímenes totalitarios. El senador Guido Girardi, quien estaba presente en la clase magistral, se deleitaría con una plataforma como esta aplicada en Chile.

El maestro Iwatani nos ha honrado con su presencia y con su sabiduría. Él mostró sorpresa de hablarle a una audiencia que, de acuerdo con sus cálculos, en su mayoría no había nacido para cuando él creó Pac-Man. Pero también se mostró deleitado de tener tantas personas interesadas en verlo y escucharlo. La audiencia reaccionó con ternura y entusiasmo cuando él sacó de su bolsillo un peluche esférico con la figura de Pac-Man, la cual estuvo originalmente inspirada en una pizza con un trozo menos según su propio testimonio. Lamentablemente, no hubo ronda de preguntas al final de la clase magistral y, en total, pudimos disfrutar de apenas cuarenta minutos del genio creador de Pac-Man; pero valieron la pena, por cierto.

20 junio 2016

Juegos y Guerrilla

Ajay Chaudhari dictó un curso acerca de juegos y guerrilla en el Instituto Brooklyn de Investigación Social (Nueva York) en enero de este año. A primera vista, parece que el programa del curso utiliza el enfoque «social» de análisis de los videojuegos, pero lo que hace Ajay es más amplio, integrador, confuso y posmoderno.

Por el lado positivo (amplio e integrador), Ajay indaga la opinión sobre la guerra como una forma de juego en autoridades tanto estratégicas (von Clausewitz) cuanto sociológicas (Caillois). La comparación entre guerra y juego, de acuerdo con el programa, da pie a una reflexión interdisciplinaria que enriquece desde varias focalizaciones esta relación conceptual.

Por el lado no tan positivo (confuso y posmoderno), Ajay propone un par de actividades cuestionables: la práctica de videojuegos «narrativos» y la producción «colectiva» de textos breves que comparen la teoría y la práctica lúdica experimentadas en el curso. Parece cuestionable hablar de videojuegos «narrativos» cuando la meta principal de todo videojuego es que este sea jugado, no que sea relatado. Es cierto que hay videojuegos con una trama argumental o varias tramas paralelas, pero no estoy seguro de que esto los haga «narrativos». Por lo demás, este tipo de videojuego con una trama inserta suele pertenecer a géneros diferentes del TBS o RTS, sobre los cuales se enfoca el curso. También parece dudoso que hablemos de producción «colectiva» en vista del carácter individual e intransferible de la experiencia productiva, como lo describe claramente Hannah Arendt en The Human Condition (1958). Si bien la comparación de aspectos teóricos y prácticos en los estudios ludológicos me parecen no solamente atractivos, sino honestamente útiles para la construcción de la disciplina ludológica, la proposición de una producción «colectiva» parece no tanto original o provocadora cuanto irreal y ajena a lo propiamente humano.

Lamentablemente, no he encontrado algún registro audiovisual de este atractivo curso.

13 marzo 2016

Totalitarismo en RTS y TBS

Fuente: Apolyton

Algunos videojuegos de estrategia ofrecen posibilidades tentadoras para quien gusta de los experimentos sociales. Civilization II, por ejemplo, nos permite establecer tipos de gobierno adecuados para obtener una mayor productividad o un mayor control de las rebeliones. El despotismo ofrece un bajo control de ambos factores. La situación mejora con la monarquía, pero se vuelve realmente estable con su continuación natural en el juego: el comunismo. Paralelamente, uno puede optar por la república, que resulta muy conveniente en el plano de la productividad en detrimento del control de rebeliones. La república evoluciona en democracia, el tipo de gobierno que ofrece mayor productividad en el juego a la vez que mayor inestabilidad gubernamental: el descontento social y la presión del Senado pueden conducir a una caída del gobierno en cualquier minuto. El comunismo, menos productivo pero más controlado, evoluciona hacia el fundamentalismo, sistema en el que resulta difícil sostener un imperio competitivo, pero que goza de excelente control social. Este era mi favorito, sin duda, puesto que la paz social permitía desarrollar todo lo necesario para paliar la falta de productividad inherente a un sistema de estricto control social.

Vincent Ocasla, un joven filipino, desarrolló una serie de ciudades «perfectas» en SimCity 3000. Digo que estas ciudades son «perfectas» en el sentido de que están «acabadas» o, más precisamente, se encuentran en un punto de equilibrio que hace innecesaria la intervención del Jugador para mejorarlas. Los medios publicaron que Vincent había «ganado» el juego, pero yo sé que SimCity 3000 es un videojuego subjetivo, esto es, no admite la victoria del Jugador, sino solamente su derrota. Magnasanti, la ciudad más compleja construida por Vincent, seguirá funcionando in aeternum mientras él haga correr el juego (y no modifique la ciudad o la someta a catástrofes naturales). Esto no equivale, estructuralmente hablando, a una situación de victoria, sino a una perpetuación de la Sesión.

En una entrevista realizada por Mike Sterry, Vincent declara que «I could probably have done something similar—depicting the awesome regimentation and brutality of our society—with a series of paintings on a canvas, or through hideous architectural models. But it wouldn't be the same as doing it in the game, because I wanted to magnify the unbelievably sick ambitions of egotistical political dictators, ruling elites and downright insane architects, urban planners, and social engineers». Su visión resulta en extremo pesimista de acuerdo conmigo, pero estremecedoramente real en cuanto a las intenciones de políticos, urbanistas e ingenieros sociales. Para estas personas, la espontanidad individual es un problema que impide el funcionamiento «perfecto» de comunidades, ciudades y el mundo: tal como lo sería para un jugador de la serie SimCity. Vincent retrató el sueño colectivista de políticos, urbanistas e ingenieros sociales: nos mostró el mundo en el que ellos quisieran que todos los demás vivamos.

Vincent cree, no obstante, que «Similarly, [in the real world] if we make maximizing profits as the absolute objective, we fail to take into consideration the social and environmental consequences». Esto se debe, sin duda, a una confusión entre la ambición de políticos, urbanistas e ingenieros sociales con el ímpetu del emprendedor. Resulta obvio que perseguir la obtención de ganancias (lucro) no es un defecto, sino una virtud. Y es un hecho cada vez mejor documentado que la persecución de utilidades contrae cada vez mejores consecuencias tanto para las personas cuanto para el medio ambiente. Quienes han causado mayor daño en los ámbitos social y ambiental y carecen completamente de perspectiva para detenerlo o enmendarlo son políticos, urbanistas e ingenieros sociales que atentan contra la espontaneidad del emprendedor que inventa el pendrive.

Los experimentos sociales de los videojuegos no reflejan fielmente la realidad, pero hasta ahora han servido —al menos— para darnos una idea de qué tipo de mundo quisieran construir los políticos, urbanistas e ingenieros sociales: uno sin libertad ni espontaneidad.

07 marzo 2015

Narratología vs. Gamification

Hay dos asuntos que me disgustan profundamente cuando se discute acerca de ludología en la red: uno es el «debate» entre narratología y ludología en lo relativo al análisis de los videojuegos; el otro es la proposición de los videojuegos como instrumentos para la educación o el trabajo. La discusión de estos asuntos distrae la atención desde lo verdaderamente importante, esto es, el estudio de los videojuegos. Se trata, además, de proposiciones sin peso conceptual, propias de quien, no pudiendo llegar más lejos que del nivel operativo, cree que sus ideas son el máximo límite posible de la disciplina discutida.

Gonzalo Frasca ha negado y ridiculizado el supuesto debate entre ludología y narratología. Josep Roca no niega que exista, pero les da un buen tirón de orejas a los porfiados que insisten no solo en mantener vivo el «debate», sino que, peor aún, se ponen del lado de la narratología. Proponer que los videojuegos sean analizados exclusivamente desde la perspectiva narratológica es como proponer que las obras arquitectónicas sean analizadas con métodos de la musicología. El entrecruzamiento de métodos en las humanidades resulta sano: yo mismo utilicé el método de análisis estructural de los mitos propuestos por Claude Lévi-Strauss para interpretar quince versiones literarias antiguas del Juicio de Paris. Pero proponer que todos los videojuegos sean analizados exclusivamente desde la perspectiva narratológica resulta absurdo, desproporcionado y hasta limitado intelectualmente.

De manera similar, hay quienes creen que los videouegos solo tienen valor porque pueden formar alumnos con mejor rendimiento y trabajadores más productivos. Como profesor y empresario, entiendo lo importante que resulta tener alumnos y trabajadores felices, pero esto no significa que sea correcto prostituir los videojuegos u otros altos productos culturales. Ciertamente, cada cual podrá usar como mejor le parezca sus videojuegos, pero no se librará así de mi juicio inquisitivo. Porque los videojuegos no son un mero juguete ni tienen por qué estar al servicio de otras áreas de la cultura. ¿Acaso alguien osaría afirmar que el valor de la Victoria de Samotracia se agota en la utilidad que tiene para la enseñanza de la escultura antigua? Hacer lo mismo con respecto a los videojuegos resulta igual de ofensivo e inapropiado.

Los videojuegos no están para ser analizados con métodos de las ciencias sociales o de la narratología, sino que con métodos propiamente ludológicos, como el método estructural. Los videojuegos tampoco son juguetes ni meras herramientas cuya máxima meta sea la de servir a áreas ajenas como la educación o el trabajo, sino objetos culturales superiores dignos tanto de admiración cuanto de una disciplina académica propia.

02 marzo 2014

El dilema del colonizador en Civilization de Sid Meier




Imagen: Middle Savagery

Greg Tito ha llamado la atención sobre un tema delicado, pero sumamente interesante: el dilema del colonizador en Civilization de Sid Meier. Greg reporta haberse enterado del dilema durante una sesión de Civilization V, pero este existe desde que la primera versión de Civilization fue publicada, en 1991. El dilema del colonizador consiste en lo siguiente: cada partida de Civilization comienza con una unidad sobre el mapa, un colonizador, cuya función es fundar la primera ciudad de nuestra civilización. No obstante, también existe la posibilidad de que el colonizador, en lugar de fundar la primera ciudad inmediatamente, se mueva hacia un espacio continuo o cercano para fundar la ciudad en una posición más privilegiada que la inicial. Los jugadores de Civilization pueden dividirse entre quienes no mueven el colonizador y quienes mueven el colonizador. La división no se limita a los jugadores, sino que alcanza a los propios programadores y diseñadores de Civilization y hasta al propio Sid Meier. Personalmente, yo me encuentro en el grupo de los que no mueven el colonizador. Leyendo el reportaje de Greg, me enteré de que Sid, el creador, también se encuentra en este bando: un punto para los estacionarios.

La razón básica para defender la posición de los estacionarios es que, al principio de cada sesión, resulta crucial conseguir avances importantes en la productividad general para no quedar atrasado con respecto a las otras civilizaciones y ser eventualmente derrotado por su superioridad tecnológica y bélica. El argumento de los exploradores es que resulta posible encontrar una ubicación mejor (más productiva) que la original y esto redundará en un mejor desarrollo futuro. La respuesta inmediata de todo buen estacionario será que no es posible recuperar la producción que no fue percibida durante el primer turno de la sesión, que el explorador utilizó en mover al colonizador, y que esta pérdida (lucro cesante) marcará una diferencia importante y difícil de remontar con las otras civilizaciones.

Greg Tito observó un experimento en el cual se compararon tres escenarios: 1) el colonizador funda la primera ciudad inmediatamente, 2) el colonizador se mueve un espacio (pierde un turno) y funda la primera ciudad en una posición contigua a la original y más productiva, 3) el colonizador se mantiene en la posición original, pero no funda la ciudad hasta el segundo turno de la sesión. El resultado del experimento, que permitió el avance de las sesiones bajo el control de la inteligencia artificial, fue que la segunda opción (la de los exploradores) redundó en mejores resultados que la primera (la de los estacionarios). En tanto, la tercera opción (de control) condujo a resultados catastróficos: la destrucción de la civilización por un grupo enemigo.

Parece positivo que se someta el dilema a condiciones de laboratorio para hacer mediciones precisas al respecto, pero hasta el momento no se ha hecho más que un experimento y este se llevó a cabo bajo estrictas medidas de control, las cuales incluían reducir el número de civilizaciones competidoras a una sola y eliminar la presencia de los bárbaros. Por lo anterior, el experimento observado por Greg no resulta suficiente para alcanzar ninguna conclusión científica por ahora: se requieren más experimentos y varias horas de observación para alcanzar un grado de certeza aceptable.

Por otra parte, el criterio de distinción en este dilema no es exclusivamente científico ni efectista. Si fuera un hecho que fundar la ciudad de inmediato marcara una desventaja irreversible en comparación con fundarla en una posición cercana o adyacente a la original, entonces nadie fundaría la primera ciudad en la posición original del colonizador. La práctica demuestra que es posible obtener buenos resultados en ambos escenarios, si bien es posible que uno de ellos requiera más esfuerzo que el otro: la investigación científica tiene la tarea de dilucidar cuál.

¿Cuál es, entonces, el criterio de distinción que separa a los leales seguidores de Sid Meier estacionarios y a los infieles exploradores? La respuesta que propongo ahora no pretende ser comprehensiva, pero explica al menos mi propia preferencia por la fe estacionaria. El espíritu de Civilization como videojuego de estrategia es que el jugador sea capaz de enfrentar y asumir las condiciones dadas aleatoriamente por el juego y triunfar sobre ellas a pesar de lo adversas que resulten. Es cierto que mover el colonizador existe como posibilidad tanto al momento de comenzar la sesión como en la mitad de ella, por lo tanto, el mandato de no mover el colonizador durante el primer turno tiene un fundamento moral, no técnico. Al mover el colonizador hacia una posición más productiva, estamos aprovechando abusivamente una posibilidad técnica del videojuego, porque la respuesta esperada desde todo jugador en el primer turno de una sesión de Civilization es que funde la primera ciudad de su grupo sin esperar a que los otros lo hagan antes. Una demostración efectiva de este deber se constata al observar lo que hacen las civilizaciones dirigidas por la inteligencia artificial: todas ellas fundan su primera ciudad en el lugar donde resultaron aparecer sus colonizadores.

Por supuesto que no podemos impedir por decreto que los exploradores lleven a cabo sus inmorales prácticas, pero sí podemos advertirles que su desempeño corrompe el espíritu de Civilization y que están llevando demasiado lejos el concepto de estrategia cuando pretenden aprovechar incluso lo que es posible, pero no intencional, para conseguir sus metas.

27 enero 2014

El sigilo ausente, una revelación de Adrián Suárez

Cuando salgo de mi casa con destino al centro de La Florida, la comuna donde resido, debo caminar por el frontis de casas del vecindario resguardadas por perros que me ladran con vehemencia y entusiasmo... cuando logran detectarme. Me he divertido últimamente en pensar que, cuando alguno de los canes no sale a ladrar, ha sido gracias al mejoramiento de mis habilidades de sigilo. Es posible, eso sí, que los perros de los vecinos hayan perdido interés en ladrarme.
Adrián Suárez ha publicado un interesante artículo en el que explica lo poco que debe esforzarse un jugador para penetrar un edificio en ciertos videojuegos. Ejemplifica la situación contrastando cómo hay un guardia frente a un acceso mientras otro acceso trasero se encuentra sin vigilancia o cómo ese mismo guardia puede ser burlado sin problemas mientras mira en una dirección distinta del personaje utilizado por el jugador. Hace un apropiado símil con Alicia en el País de las Maravillas, puesto que «Alicia no se preguntó qué demonios hacia ahí ese agujero hacia El País de las Maravillas, tampoco cómo halló la salida». El jugador se haya en una situación parecida: no se cuestiona la facilidad con la que puede acceder al edificio o pasar desapercibido. Por supuesto, el videojuego está hecho así y el jugador se concentrará en abordarlo de acuerdo con la ficción y las reglas que contiene. Sin embargo, el cuestionamiento de Adrián resulta bastante sensato. Alguien que se enfrenta con una situación como la descrita puede perfectamente ignorar las rarezas del videojuego, puesto que este es ficción y no necesita reflejar fielmente el escenario que imita. No obstante, resulta enteramente natural preguntarse cómo esa ficción podría aproximarse más a la realidad que imita. Porque es un hecho que la imitación del videojuego resulta incompleta. El efecto de esta imitación incompleta es que los jugadores tienen facilidades excesivas para penetrar edificios que, en la vida real, no serían tan accesibles y, por ende, se concentran en hacer una matanza elegante o una carnicería desatada en lugar de atender detalles más realistas como el sigilo necesario para entrar en la construcción.

Vale la pena, pues, prestar atención a esta importante indicación de Adrián Suárez sobre cómo mejorar la imitación de estos videojuegos.

26 enero 2014

La madurez disciplinar de la ludología: entrevista a Óliver Pérez Latorre

Imagen: Digitalismo.com
El nombre de Óliver Pérez Latorre ha formado parte de mi bibliografía ludológica desde que empecé a leer sobre esta disciplina. Su magnífico ensayo acerca de Half-Life resulta iluminador en cuanto a cómo debería guiarse un análisis semántico de los videojuegos.

El 1ro de octubre pasado, Óliver fue entrevistado por Carlos Scolari. Las opiniones de Óliver acerca de la situación actual de la ludología resultan sumamente útiles para conocer qué está ocurriendo dentro de ella y, además, ayudan a constituir una bibliografía básica gracias a las recomendaciones que él va indicando a lo largo de la entrevista.

Quizá no comparta la opinión de Óliver en cuanto a la utilidad de la narratología para el estudio de los videojuegos. Esto puede deberse a mi preferencia por el análisis del discurso, si bien tampoco propongo que este sea aplicado religiosamente en el análisis de videojuego. De todas maneras, debo reconocer que Óliver ha logrado posicionar su opinión con argumentos apropiados y, sobre todo, con "K. en la holocubierta".


29 junio 2013

Daniel del Olmo meets Ludology

Imagen del blog Pixel Art
He aquí un artículo publicado por La Vanguardia en el que Daniel del Olmo revive una discusión que se dio por cerrada hace diez años y asegura que las ciencias sociales tienen algo que decir en el campo de la ludología. Pero es sabido que las ciencias sociales no focalizan sus estudios en los videojuegos, sino que en las personas y en los grupos de personas. Visto así, resulta falso decir que las ciencias sociales aporten una focalización apropiada para el estudio de los videojuegos: las ciencias sociales solamente aportan focalizaciones válidas para las ciencias sociales. Nada les impide, por cierto, a las ciencias sociales incluir videojuegos en sus experimentos y observaciones etnográficas. Pero de aquí a pretender que la ludología sea abordable desde ellas hay un trecho enorme: insalvable en realidad. Si queremos estudiar los videojuegos como tales, no deberemos acudir a las ciencias sociales, sino que a los videojuegos: así de simple. No es de extrañar, pues, que Daniel empiece citando una tesis sobre el contraste entre ludología y narratología y termine hablando acerca de «el contexto del aula ... y el alumno».
Hay mucho por corregir en el mundo.

18 junio 2013

«La ludología no utiliza metodologías de las ciencias sociales»



Fuente: Digitalismo.com
Esto es lo que declara Susana Tosca (profesora asociada de Digital Culture en la IT University de Copenhague) en una reciente entrevista concedida a Carlos Scolari y publicada en el portal Digitalismo.com. Susana explica que es, más bien, «una disciplina formalista que trata de definir la esencia de los videojuegos y distinguirlos de otro tipo de experiencias». De acuerdo con lo que he expresado en alguna otra ocasión, yo estoy sumamente de acuerdo con lo que dice Susana: la ludología forma parte de las humanidades y no de las ciencias sociales. El carácter formalista que ella le atribuye a la disciplina, me recuerda a Zvetan Todorov y lo útil que ha de resultar su clasificación del cuento tradicional para una clasificación estructural de los videojuegos, empresa en la que estoy embarcado (aunque detenido) desde hace algunos años.


La entrevista es breve, pero vale la pena leerla de todas maneras para mantener frescas las ideas lúdicas en nuestra cabeza.

15 noviembre 2012

Ocho años de «Ludologia Chilensis»

Anteayer se cumplió el octavo año desde que publicara por primera vez una entrada en este blog. La noche del sábado 13 de noviembre del 2004, en el dormitorio del Ariel (cuando aún vivía con sus padres en La Florida), publiqué el primer texto visible aquí. La redacción resultaba convenientemente ambigua, evitando que cualquier futura participación se viera opacada por la importante colaboración de él en diseñar la página que publiqué entonces. Ahora considero innecesaria y hasta un poco injusta esta precaución excesiva. Porque las pocas coaboraciones que han venido después han sido debidamente atribuidas y agradecidas, exceptuando solo esta: la primera y, por lo tanto, más crucial de todas. Luego vinieron aquellas valiosísimas hechas por Marco García, quien aportó sesudos textos para la discusión teórica del estudio de los videojuegos y me acompañó como único co-autor, irremplazable hasta el día de hoy, en la confección del blog durante los primeros tiempos de este y hasta el sensible fallecimiento del Marco, ocurrido el 06 de mayo del 2007. Otras menores han sido las del Nicolás, quien observó acertadamente la necesidad de mantener un hipervínculo directo hacia la página del Calculador FOGE cuando decidí hacer un blog aparte para este programa. No obstante, la colaboración del Nicolás ha sido notable y fundamental en lo relativo al Calculador FOGE, puesto que él ha programado todas las versiones funcionales del programa.

Como puede observarse en la página antigua, el nombre original del blog era sencillamente «Ludología». Cuando lo transformé al formato de blog con el servicio de Blogger, siguiendo la recomendación de Matías Butelman, como consigno en el primer mensaje del nuevo formato, publicado el 14 de septiembre del 2005, el nombre cambió a «Ludologia Chilensis», el cual asumo que no todos entienden. ¿Por qué la palabra «Ludología» perdió su tilde? ¿Y por qué está adjetivada como «Chilensis» en lugar de «Chilena»? Estos cambios son el resultado de la variación de la lengua en la que está escrito el título del blog. El primer título, «Ludología», está escrito en castellano y, por eso, lleva su correspondiente tilde. El segundo título, en cambio, está escrito en latín: por eso no lleva tilde alguna y dice «Chilensis» en lugar de «Chilena». La pronunciación también sufre una modificación a causa de esta movilidad idiomática. La pronunciación castellana de «Ludología» es conocida perfectamente por cualquier hablante de esta lengua, pero hago igualmente la transcripción fonética (de acuerdo con la Revista de Filología Española) para mayor claridad: /ludolo'xia/. La pronunciación de «Ludologia Chilensis», en cambio, se transcribe /ludo'logia ki'lensis/, lo que equivale a «ludológuïa quilensis» en una lectura castellana. Es importante notar que el acento de «Ludologia» debe ser marcado en la sílaba -lo-, puesto que -gi- es breve e impide así, de acuerdo con las reglas de acentuación latinas, que la palabra tenga acentuación grave. El subtítulo del blog reza «Scientia Ludorum» y significa el conocimiento de los juegos, si bien yo lo inscribí con la intención de significar el estudio de los juegos. La forma correcta de leer este subtítulo /ski'entia lu'dorum/, equivalente a la grafía castellana «squïéntïa ludórum».

Si bien creo que la existencia de este blog ha sido fundamental para el importante aporte hecho por los ensayos publicados en Scripta Ludologica, me siento culpable al darme cuenta de que, habiendo pasado ocho años, aún no he publicado un artículo en la revista Game Studies. Mi proyecto estrella para publicar allí es un artículo titulado «Metodología de la investigación ludológica estructural», que pretende proponer una clasificación estructural, alternativa a la popular clasificación temática de los videojuegos. También tengo pensado escribir una «Historia de los videojuegos» publicada  como libro que recorra cronológicamente el desarrollo de ellos desde una perspectiva estructural (y también «historiográfica»). Otro proyecto relacionado es una investigación titulada «Ludología clásica: los juegos en la Antigüedad», que explore los orígenes de los juegos y su importancia cultural en los orígenes de la civilización occidental. Una «Etnografía de los videojuegos» completa esta breve y ambiciosa lista, pretendiendo hallar datos historiográficos relevantes en la práctica efectiva de los videojuegos, particularmente en Chile.

Con 49 (contando esta) entradas publicadas y apenas 11.283 visitas (desde julio del 2008), he logrado un leve destello, pero aún queda mucho por hacer.

08 mayo 2012

Videodonia, lugar de recuerdos lúdicos audiovisuales

Al redactar la última entrada de Scripta Ludologica acerca de la 'historiografía ludológica' propuesta por Bryan-Mitchell Young y expuesta a través de los textos de Frank Cifaldi, Tomás Mosqueira y Cristian Salazar, omití inadvertidamente una importante contribución de este último en la preservación de la memoria de videojuegos antiguos e históricos. Cristian Salazar, pues, entre el 12 de abril y el 20 de mayo del 2011, publicó las emulaciones de nueve videojuegos con breves descripciones acompañando el cuadro de emulación de cada uno. Las emulaciones se encuentran publicadas en la página principal del [ahora extinto] blog Videodonia, que también recoge otros testimonios históricos urbanos relevantes en cinco páginas (ambientes) distintas. Resulta importante, pues, reconocer este importante aporte en la construcción y preservación de la historiografía ludológica a la que me referí en la entrada publicada hace un mes en Scripta Ludologica.

La lista de videojuegos publicados por Cristian Salazar en Videodonia es la siguiente.

  1. Space Invaders, 1978, Toshihiro Nishikado.
  2. Pac Man, 1980, Toru Iwatani.
  3. Phoenix, 1980, Amstar Electronics.
  4. Galaga, 1981, Namco.
  5. Pong, 1972, Nolan Bushnell.
  6. Space Invaders (otras versiones), 1978-1979, Taito & Midway.
  7. Galaxians, 1981-1982, Zaccaria & Sinclair.
  8. Ghosts'n Goblins, 1985, Capcom.
  9. Tetris (original), 1984, Alexéi Pázhitnov y Vadim Gerasimov.
Conviene abrir cada videojuego en su propio enlace porque el Tetris se echa a correr sin botón 'start' de por medio (como el resto de los juegos en la lista) y no solamente consume algunos recursos del computador y banda de la conexión a Internet, sino que hace un ruido constante y molesto: particularmente después de que se han apilado todas las fichas que caben en el espacio otorgado por la pantalla, porque las fichas no dejan de aparecer a causa de que la pantalla del juego ya esté copada hasta el tope.

De todas maneras, se trata de un recurso valioso y admirable en la construcción de la historiografía ludológica.

19 enero 2012

Actualización de bibliografía e hipervínculos

Revisando las estadísticas de visitas al blog cierta mañana, caí en la cuenta de que existe una página llamada «Vínculos», aparte de la sección de hipervínculos ubicada al costado de la página principal. Pensé, pues, que sería conveniente fundir ambas unidades y dejar solamente la sección de hipervínculos, eliminando la página «Vínculos»: así se hace más sencilla la estructura del blog y los hipervínculos se vuelven más visibles. De modo que, como se puede apreciar, esa página ya no existe y la sección de hipervínculos se ha visto moderadamente aumentada. Lamentablemente, durante el proceso descubrí que algunos valiosos sitios han desaparecido, aunque aún podríamos encontrar algo en el Archivo de Internet. Entre ellos, se encuentran «Academic Gamers» (sitio web desarrollado y publicado por el Game Studies Group de la Universidad de Florida, Estados Unidos), «Antifactory» (en sus propias palabras, «Game design theory & practice»), «Avant Gaming» (que procura identificar y catalogar juegos y recursos relacionados que desafían y trastornan las corrientes principales en las convenciones acerca de los juegos), «Developez» («Portal dedicado a reunir recursos y personas dedicadas al desarrollo, tanto profesional como amateur, de videojuegos»), «Game Culture» («Thinking about computer games»), «Game Design Patterns» («The focus of the Game Design Patterns project is on studying computer games in terms of interaction, components and design goals with the intension of creating the basis for a common language for game designers»), «Gamedev Argentina» (blog de Matías Butelman en torno a los videojuegos en general y a Argentum Online en particular), «GameDev y Delirios» (blog de Hernán Moraldo, desarrollador y profesor argentino de videojuegos: ha sido descontinuado el 15 de octubre del 2006), «Games without Frontiers» (avance de la tesis doctoral de Aki Järvinen), «GameSario.com» («una comunidad que nuclea desarrolladores de juegos y jugadores»), «International Association for Game Education and Research» (asociación sin fines de lucro abocada a la promoción y mejoramiento de juegos educacionales a través del desarrollo del currículum, la investigación educacional y los recursos compartidos), «Ludologia» (sitio en portugués mantenido por Pedro Silva), «Ludonauts» («Exploring ludic media») y «VJuegos» («una comunidad virtual, que tiene como misión fomentar el interés, el aprendizaje y la práctica del desarrollo de vjuegos en los países de habla hispana; con una visión global de construir una comunidad experta en el área para el mejoramiento de la industria»). La fusión de la página y la sección, no obstante, podría resultar en un conjunto excesivamente grande, de modo que moveré los hipervínculos con contenidos más académicos a Scripta Ludologica.

Asimismo, observé que la página de «Bibliografía» está incompleta y desactualizada. Actualmente, hay muchos más recursos en línea y revistas académicas que son publicadas con cierta frecuencia, de modo que esto hace innecesario mantener una bibliografía recomendada en este blog. Sin embargo, no todos los textos forman parte de publicaciones periódicas y, más aún, algunos de ellos ya ni siquiera están disponibles en las direcciones que muestra esta página hasta ahora. Pero también hay otros cuyas páginas sí están publicadas todavía y que, de hecho, se reservan los derechos de autor, por lo cual nos proponemos respetar esta determinación. Además, parece innecesario mantener los hipervínculos hacia textos que siguen disponibles en Internet. Y, por cierto, no necesito ni mencionar los ensayos que están disponibles en Scripta Ludologica y que aparecían publicados aquí hasta ahora: esos ni siquiera serán mencionados en la lista de abajo. Por fortuna, tenemos copias disponibles de la mayoría de los textos, las cuales pueden ser descargadas por cualquier lector interesado: esto resulta especialmente útil en el caso de aquellos textos que ya no están disponibles en las direcciones donde estaban cuando los publicamos en la bibliografía por primera vez (ni en ninguna otra parte en algunos casos). De modo que removeremos las siguientes entradas de la bibliografía:

AHUANA, Cindy, 2001, «Online Game communities are social in nature» [documento web], en http://switch.sjsu.edu/v7n1/articles/cindy02.html, visitado el 12 de febrero del 2005.

ANDERSON, John, s.a., «Tennis for Two» [documento web], en http://www.pong-story.com/1958.htm, visitado el 17 de febrero del 2005.

BAER, Ralph H., s.a., «Who did it first?» [documento web], en http://www.pong-story.com/inventor.htm, visitado el 17 de febrero del 2005.

BAIGORRI, Laura, 2004, «Game as Critic as Art 2.0» [documento web], en http://www.interzona.org/baigorri/textos/GAME.htm, visitado el 06 de enero del 2005.

BARRETT, Mark, 1997, «Irreconcilable Differences: Game vs. Story» [documento web], en https://www.gamedev.net/reference/articles/article887.asp, visitado el 18 de junio del 2005.

«BENE», 2001, «Videojuegos aplicados a la informática» [documento web], en http://html.rincondelvago.com/videojuegos-aplicados-a-la-informatica.html, visitado el 15 de julio del 2005.

BJÖRK, Staffan y Jussi Holopainen, 2003, «Describing Games - An Interaction-Centric Structural Framework», Conferencia «Digital Games Research», Utrecht, Países Bajos, 04 al 06 de Noviembre del 2003.

BJÖRK, Staffan, Sus Lundgren y Jussi Holopainen, 2003, «Game Design Patterns», Conferencia «Digital Games Research», Utrecht, Países Bajos, 04 al 06 de Noviembre del 2003.

CAMERON, Andrew, 1995, «Dissimulations: the illusion of interactivity» [documento web], en http://mfj-online.org/journalPages/MFJ28/Dissimulations.html, visitado el 18 de junio del 2005.

FRASCA, Gonzalo, 1998, «Don't play it again, Sam: one-session and serial games of narration» [documento web], en http://cmc.uib.no/dac98/papers/frasca.html, visitado el 04 de mayo del 2005.

FRASCA, Gonzalo, 2000, «Ephemeral games: is it barbaric to design videogames after Auschwitz?» [documento web], en http://www.ludology.org/articles/ephemeralFRASCA.pdf, visitado el 04 de mayo del 2005.

FRASCA, Gonzalo, 2001, «Simulation 101: Simulation versus representation» [documento web], en http://www.ludology.org/articles/sim1/simulation101.html, http://www.ludology.org/articles/sim1/simulation101b.html, http://www.ludology.org/articles/sim1/simulation101c.html y http://www.ludology.org/articles/sim1/simulation101d.html, visitados el 04 de mayo del 2005.

FRASCA, Gonzalo, 2003a, «Ludologists love stories, too: notes from a debate that never took place» [documento web], en http://ludology.org/articles/Frasca_LevelUp2003.pdf, visitado el 04 de mayo del 2005.

FRASCA, Gonzalo, 2003b, «Simulation versus narrative: introduction to ludology» [documento web], en http://ludology.org/articles/VGT_final.pdf, visitado el 04 de mayo del 2005.

FRIEDMAN, Ted, s.a., «Making Sense of Software: Computer Games and Interactive Textuality» [documento web], en http://people.duke.edu/~tlove/simcity.htm, visitado el 12 de febrero del 2005.

GALLOWAY, Alexander R., 2004, «Social Realism in Gaming» [documento web], en http://www.gamestudies.org/0401/galloway/, visitado el 26 de abril del 2005.

JUUL, Jesper, 2001a, «The repeatedly lost art of studying games» [documento web], en http://www.gamestudies.org/0101/juul-review/, visitado el 09 de mayo del 2005.

JUUL, Jesper, 2001b, «Games telling stories? A brief note on games and narratives» [documento web], en http://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/, visitado el 09 de septiembre del 2004.

KIRKSÆTHER, Jørgen, 1998, «The Structure of Video Game Narration» [documento web], en http://cmc.uib.no/dac98/papers/kirksaether.html, visitado el 12 de febrero del 2005.

KOLO, Castulus y Timo Baur, 2004, «Living a Virtual Life: Social Dynamics of Online Gaming» [documento web], en http://www.gamestudies.org/0401/kolo/, visitado el 26 de abril del 2005.

KÜCKLICH, Julian, 2003, «Perspectives of Computer Game Philology» [documento web], en http://www.gamestudies.org/0301/kucklich/, visitado el 26 de abril del 2005.

PAJARES Tosca, Susana, 2001, «Role-playing in multiplayer environments. Vampire: The Masquerade. Redemption» [documento web], en http://www.it-c.dk/people/tosca/multiplayer.html, visitado el 11 de febrero del 2005.

SCHLEINER, Anne-Marie, 1999, «Parasitic Interventions: Game Patches and Hacker Art» [documento web], en http://www.opensorcery.net/patch.html, visitado el 12 de febrero del 2005.

SEGURA, Alberto, s.a., «Historia de los videojuegos» [documento web], en http://html.rincondelvago.com/videojuegos.html, visitado el 15 de julio del 2005.

TAYLOR, Laurie, 2004, Towards a Ludic Model: Smooth and Striated Space and Sid Meier's Civilization, presentado en la conferencia «Form, Culture, and Video Game Criticism».

WHALEN, Zach, 2004, «Play Along - An Approach to Videogame Music» [documento web] en http://www.gamestudies.org/0401/whalen/, visitado el 26 de abril del 2005.

WINTER, David, 2003, «Magnavox Odyssey FAQ» [documento web], en http://www.pong-story.com/o1faq.txt, visitado el 17 de febrero del 2005.

Todos estos cambios sirvan para hacer menos caótica la organización del blog, que parece haber estado acumulando material sin una organización estricta a lo largo de los últimos años. Aunque, por supuesto, siempre es posible proponer más y mejores modificaciones.

03 diciembre 2011

The relieving distraction of the government


The President of the Republic (of Chile) indicated the Senate to discuss under the simple urgency modality the bill on videogames that we have been talking about recently. He did so on the 4th of October, but he decided to call this urgency back on the 8th of November. And this is all what has happened on this bill in the Senate during the whole year. For the Comission of Economy has not discussed this bill in any of its sessions. We can see, therefore, how the interest of politicians in their own popularity is calling their attention into other topics. This is very convenient for us though. We can rest assured because they are not going to regulate this field by now—they are busy showing their empathy and support to those who demostrate violently in the streets. So we do not even need to express our disconformity with this bill—doing so would awake the amebic instinct of politicians, who do better to the rest of society by staying quiet and not attempting to 'improve' our lifes. Let us pretend that we are not aware of this stupid bill that is intended to limit, as usual, the exercise of freedom.

We know and we have demonstrated enough how innecesary and even prejudicial would be to approve this bill. But governments, specially those in the Roman tradition, have the uncontrollable tendency to regulate everything that is moving around. There is absolutely no evidence that video games might cause any kind of specific behaviour in people, not to say 'aggressive' behaviour. But politicians believe that video games actually cause some kind of behaviour and that, because of this, they have not only the right, but the duty of limiting other people's freedom and regulating what they can or cannot do. Because this is the type of things that politicians do: they believe something wrong to be truth, they decide that society will collapse if they do not stop this and, finally, they find the perfect solution in cutting off the extent of one of our most basic rights—liberty. This is the only way to act they know and there is no hope that they will try otherwise in the future. So it is not really wise to think that the situation could change by following the institutional way. It is much more likely to be ignored during a certain time than to be left alone definitely when politicians realise that you are interacting with other people.

Right now we are in the first of these two situations: politicians are ignoring us because they have a violent crowd to feed with promises of a larger State and less freedom for everyone. The time will come, however, when they remember that we are also here, freely getting in touch with each other as if there were no entity stopping people from behaving independently. And then they will again discuss about the 'necessity' of prohibiting the free trade of video games. And they will decide what we can and what we cannot do. They will deliberate how far can we take our freedom—for how could we, unlearned beasts, undertake such a responsibility as managing our own behaviour? Surely they know much better what is the best for ourselves—this would be unreachable for any of us without their aid. So we can take a rest now, and breath calmly for a while. Because the wicked eye of politicians is seduced by some cheap whore. Let us hope, therefore, that they keep distracted and do not look at us in a long time—as long as possible.

03 septiembre 2011

Inspirado por Bruno Perelli


Buscando información acerca de proyectos relativos a la ludología en Chile, encontré la tesis de grado de Bruno Perelli, titulada «Húsar. Videojuegos como herramientas alternativas para la educación». Como puede deducirse desde el título, esta tesis reproduce o se funda en el popular prejuicio de que los videojuegos deben contar con una especia de justificación para existir, de que está mal usarlos solamente para divertirse y de que deben servir "intereses superiores". Nosotros hemos denunciado esta actitud en el pasado y, aparentemente, deberemos seguir haciéndolo en el futuro, porque las huestes conservadoras moralistas teocráticas contagian con su entusiasmo.

Lo que ha llamado mi atención de esta tesis es que, en la página 29, encontramos dos párrafos copiados desde el artículo «Ludología» en la Wikipedia como aparecía en el año 2007. Y digo copiados porque el autor, Bruno, no ha indicado que estaba citando la Wikipedia. A Bruno le habría hecho bien saber, por ese entonces, algo acerca de integridad académica: no debemos tomar el texto de otro autor y presentarlo como propio, sino que siempre indicaremos la cita señalando el lugar donde está registrado el texto y, si es posible, también el autor y la fecha de publicación. Esta falta de cuidado de Bruno tiene relación, según me parece, con la indebida exigencia de escribir una tesis a todos los alumnos que terminan el pregrado: la tesis es un trabajo de investigación que requiere rigor y es muy difícil obtenerlo cuando el autor la está escribiendo más por obligación que por interés.

No obstante, también me encontré con varias otras tesis que tocan el tema de los videojuegos y quisiera escoger al menos una de ellas para dedicarle un breve análisis en el blog Scripta Ludologica. El campo de la ludología, alimentado con varias publicaciones periódicas actualmente, todavía da torpes pasos en el mundo académico nacional. Sin embargo, la existencia de varias tesis que contemplan el asunto de los videojuegos nos muestra que hay interés, si no de investigar acerca de este asunto, al menos de trabajar sobre él. Tenemos mucho por mejorar aún: una buena forma de empezar sería, por ejemplo, liberar a los alumnos de pregrado del peso que implica escribir una tesis y dejar este esfuerzo para quienes de verdad tengan deseos de investigar. De seguro que la calidad del trabajo realizado mejoraría substancialmente y nos evitaría encontrar citas no señaladas como es debido.

16 junio 2011

Los videojuegos nos harán libres


La Comisión de Economía del Senado no ha discutido el proyecto de ley relativo a la venta y arriendo de videojuegos con contenido violento a menores de edad ni ha respondido la solicitud que remitimos el pasado 10 de abril. De modo que podemos darnos un tiempo para observar la situación de este proyecto en comparación con otras que son discutidas acaloradamente hoy en día. Últimamente hemos visto manifestaciones a lo largo de Chile con distintos objetivos: oponerse a la construcción de centrales generadoras de energía eléctrica, exigir la estatización del sistema educativo, demandar la fiscalización de diversos tipos de alimentos. En general, todas estas protestas apuntan en el sentido de solicitar una mayor intervención estatal en todos los asuntos del quehacer nacional.

El proyecto de ley acerca de los videojuegos apunta en este mismo sentido y nuestro más reciente informe da cuenta de la satisfacción de la opinión pública en cuanto a esto, si bien comunica y se adhiere a una crítica en cuanto a la forma de proponer tal intervención. Personalmente, no soy partidario de absolutamente ninguna intervención estatal, pero reconozco que sería irreal pedirles a los parlamentarios que no legislen. De modo que me contento con pedirles que lo hagan bien y racionalmente. El afán fiscalizador y estatizante impulsa a muchas personas a respaldar este tipo de intervenciones que, en el fondo, son indebidas y no debieran existir si pretendemos respetar los derechos fundamentales de las personas. Pero ahí están ellos clamando por que sus libertades sean cercenadas.

Una de las razones por las cuales los videojuegos han llegado a ser productos no solamente exitosos, sino que verdaderamente valiosos y de la más refinada cultura, es que cuentan con escasa regulación. Cualquier producto (vivienda) o servicio (educación) que esté excesivamente regulado tiende a detener su desarrollo o a arruinarse. Esto no quiere decir que desaparezcan, sino que su desarrollo es intervenido artificialmente y, por lo tanto, es mucho peor de lo que sería sin una intervención de este tipo. Los productos (pan) o servicios (jardinería) que no son intervenidos, en cambio, tienden a desarrollarse y mejorar aceleradamente. Esto no quiere decir que florecerán espontáneamente, sino que responderán a la realidad del mercado sin la intervención perjudicial del fisco.

La fiscalización de cualquier área de las actividades humanas produce un efecto negativo sobre ella y a su alrededor. Y aun así hay muchas personas reclamando que existan cada vez más intervenciones. Nosotros hemos visto con impotencia que resulta inevitable asumir una próxima intervención estatal en el mercado de los videojuegos. Ante esto, no nos queda más que apelar al sentido común más básico y la lógica natural más elemental. Y sabemos que aun así conseguiremos poco y nada de lo que pretendemos. Pero no podemos dejar de hacerlo. No porque tengamos una especie de obligación moral, sino porque así lo queremos y sentimos que es mejor. Las obligaciones morales son el argumento de quienes respaldan este proyecto: nosotros no creemos ellas, sino que en la voluntad personal de cada persona. Por eso, nos oponemos: tanto a este proyecto como a las manifestaciones que demandan mayor intervención del Estado en todas las áreas de actividad humana. Por la libertad, por el desarrollo, por alcanzar ese mundo sin fronteras que nos prometen los videojuegos.

10 abril 2011

Solicitud remitida al Senado

Como lo adelanté en la entrada anterior, preparé un documento para el Senado de la República de Chile. No se trata de un informe, como planeé en un principio, sino de una solicitud, la cual reproduzco a continuación para su conocimiento. Generalmente, mis solicitudes a los departamentos legislativos no reciben respuesta. Espero que esta sea una de las pocas excepciones.

15 marzo 2011

Bill on video games: final [estimate] score – 20%

As the Chamber of Deputies has approved and sent to the Senate the bill to regulate the sell and rent of video games to underage people, and to demand parental control in consoles; we can have a look on the whole process and evaluate the current outcome. Our conclusions are not as bad as we expected.

Before our last report, the bill proposed to regulate the sell and rent of video games according only to their violent contents, to require an ID before every sell or rent, to classify the video games according only to their violent contents, to cover a quarter of any video game box and advertisement with a warning about their violent contents, and to demand a system of parental control in every console. What we proposed, in our report, was to warn not only about the violence but also about sexual scenes and use of drugs and only when these things actually appeared in a video game (the bill propose to show a warning no matter if they appeared or not), to require an ID only when there could be doubts about the age of the customer, to classify the video games with the same system currently used for the movies, to show a warning only in the case of video games with adult contents and with a visibility enough (not covering a quarter of the box or advertisement), and not to demand a system of parental control in every console.

The bill, as it was sent to the Senate last January, proposed to regulate the sell and rent of video games according only to their violent contents, and also to require an ID before every sell or rent, and to cover a quarter of any video game box and advertisement with a warning about their violent contents. But it did not propose to demand a system of parental control in every console. However, the President of the Republic inserted a modification on the original proposal of the bill, stating that the video games will be classified according to their violent contents as well as to their educational worth, specifying a system different from that used for the movies, although giving the task of classification to the Council of Cinematographic Qualification. He also stated that this classification process could be omitted if a qualification is given in Spanish and according to the same parameters described before in the original country of the video game.

So we can now measure the percentage of achievement reached up to now.

1st statement, “to warn not only about the violence but also about sexual scenes and use of drugs and only when these things actually appeared in a video game”: 0%. The bill does not care if a video game does have or not adult contents and will only warn about it if this content is violent, not paying attention to sexual scenes, use of drugs or other issues.

2nd statement, “to require an ID only when there could be doubts about the age of the customer”: 0%. No matter if the customer is an old man, the law commands the seller to request the ID at every single purchase; no matter if the same customer goes every week to buy a different video game, the seller will have to ask him an ID every time.

3rd statement, “to classify the video games with the same system currently used for the movies”: 0%. The bill, following the indication of the President, establishes a new classification system different from that used for the movies, considering only two parameters: violence and educational worth.

4th statement, “to show a warning only in the case of video games with adult contents and with a visibility enough”: 0%. This means that over an 80% of video games (the percentage of them without adult contents) will show a warning on a quarter of their boxes saying that the video game is safe for underage people. And, again, it does not matter if the video game actually has or not adult contents.

5th statement, “not to demand a system of parental control in every console”: 100%. Yes, we did it! Or not? This statement was proposed by four Deputies, but it was rejected. However, the lines on the bill establishing this commandment disappeared ‘mysteriously’. Perhaps it was only because of lack of attention and they will be written again, but currently they are not a part of the bill.

Our final score is only a 20%. Clearly the Deputies did not listen to us, excepting perhaps those who proposed to put out the parental control (Rubilar, Valarce, Bertolino and Sepúlveda). We still believe that this bill is wrong and that it has to be modified. Our next step is to prepare a new report for the Comission of Economy in the Senate. We are going to defend strongly our statements and try to convince the Senators about them, so that this bill be modified and improved.

26 enero 2011

Economía y Videojuegos

Leí una entrada titulada Virtual Capitalism, que habla acerca de las virtudes del sistema económico al interior del videojuego World of Warcraft. Se trata, por supuesto, de una economía abierta y sin regulaciones. De otra manera, no sería virtuosa. Y tal lectura me recuerda ciertas reflexiones que he tenido en el pasado acerca de la relación entre videojuegos y la economía.

Videojuegos como forma de entrenamiento laboral

Recuerdo cuando mi amigo Diego jugaba el Doom 3 y recibía objetivos específicos para cumplir en cada misión. Mirándolo jugar, le hice la observación de que ese videojuego serviría para entrenar futuros trabajadores en cuanto al cumplimiento de órdenes y satisfacción de objetivos. A él no le agradó la comparación, pero es perfectamente plausible. Hay ciertas precisiones que hacer, eso sí: algunas personas de pocas luces podrían tomarse en serio este comentario y creer en verdad que los videojuegos sirven como una forma de "entrenar" a los futuros trabajadores para que cumplan órdenes y sean eficientes. Pero esto solamente podría ser admitido por alguien paranoico. Por otra parte, el videojuego es algo diferente del trabajo asalariado por cuanto no necesitamos estar de acuerdo con nadie más para llevarlo a cabo (y no recibiremos un pago en dinero a cambio de experimentarlo). Esta podría interpretarse como una visión negativa acerca de los videojuegos, pero su falta de seriedad nos lleva necesariamente a concluir que no se trata más que de un chiste. Resulta útil, de todas maneras, tener en cuenta que no es una idea seria para prevenir que alguien pretenda instalarla como una interpretación realmente aplicable al mundo real.

Éxito económico de los videojuegos

Un aspecto notable de los videojuegos es su éxito económico cada vez más descollante. No solamente han sido exitosos en cuanto a ganancias, sino que también en cuanto a calidad del producto. Y estos dos hechos se encuentran íntimamente relacionados: los consumidores están felices de pagar por un buen producto. Y los desarrolladores están ansiosos de ofrecer videojuegos cada vez más impresionantes a videojugadores cada vez más exigentes. Si comparamos los antiguos videojuegos para Atari o Commodore con los actuales, nos daremos cuenta de que hay un abismo de diferencia entre ambos. Y debemos estar conscientes de que este abismo no se ha dado gracias a la intervención del Estado o gracias a los impuestos ni mucho menos gracias a las regulaciones que hoy pesan sobre la industria de los videojuegos. El magnífico avance ha tenido lugar porque hay un espacio suficiente para que la actividad sea desarrollada libremente. Y, por supuesto, mientras más libertad haya, mejores resultados obtendremos: empresas ganando más dinero (y empleando a más personas), videojugadores sintiéndose más satisfechos, gente más feliz.

El ejemplo de los videojuegos debiera ser tomado en consideración y aplicado en sectores decaídos como la educación y la salud. Los detractores de esta idea dicen que entonces solamente importaría el lucro y no el ofrecimiento de un buen servicio. Pero detengámonos, aunque sea un momento, a reflexionar sobre esta afirmación. Porque es obvio que quienes la sueltan no han reflexionado ni un segundo acerca de la barbaridad que acaban de decir. En primer lugar, el lucro no es algo punible por ley ni negativo moralmente: de hecho, es el estímulo que cualquiera persigue al realizar cualquier actividad económica. En segundo lugar, el lucro no arruina una actividad económica, sino que asegura su buen funcionamiento: si yo veo que estoy haciendo dinero y quiero seguir haciéndolo, procuraré mantener y aumentar el ofrecimiento de mis productos y servicios. En tercer lugar, el lucro no implica mala calidad, sino lo opuesto: ya nos lo muestran los videojuegos y resulta evidente porque, si yo quiero ganar buen dinero, ofreceré productos y servicios que satisfagan a mis clientes y los hagan volver una y otra vez. En cuarto lugar, el lucro no implica explotación de los trabajadores porque cada uno firma su contrato libremente y porque es la misma abundancia de dinero la que asegura (pero no obliga) la contratación de más personas en una empresa. En quinto lugar, el lucro funciona como un estímulo global para el buen funcionamiento y el crecimiento constante (con la consecuente e inevitable superación de la pobreza) de la economía: no podemos pretender que las cosas se hagan solamente por caridad ni obligar a nadie a que las haga así, puesto que esto implicaría violentar su libertad individual.

Vemos, en consecuencia, que el lucro es una virtud que está en gran medida ausente de nuestra educación y de nuestra salud. Sin embargo, también somos testigos del éxito que experimentan los sectores de la salud y la educación que están ligados con el lucro. Los enemigos de las libertades individuales se oponen al lucro y, por ende, al mejoramiento de nuestra educación y de nuestra salud. Una verdad tan sencilla, no obstante, no puede ser rebatida: necesitamos privatizar por completo y cuanto antes todo nuestro sistema educativo, así como nuestro sistema sanitario. No hay una vía más rápida para superar los mayores escollos de estos servicios en Chile. Y lo podemos ejemplificar de forma simple: si los videojuegos fueran una actividad estatal, probablemente estarían en el nivel de desarrollo equivalente al Atari o la Commodore y no serían accesibles para todos. En cambio, al ser una actividad libre y sin restricciones, se encuentran muy desarrollados y en constante mejoramiento y, aún más, todas las personas tienen acceso a ellos. Los videojuegos nos entregan muchas lecciones y esta es una muy importante: debemos estimular las libertades del mercado para mejorar nuestra calidad de vida.

Sistemas económicos en videojuegos

El autor de la entrada que mencioné al principio alaba la libertad mercantil que encontramos en World of Warcraft. Hay videojuegos en los que podemos experimentar con diversos sistemas económicos, como Civilization II, pero donde seguimos teniendo siempre la libertad de establecer rutas comerciales entre ciudades. Encontramos más restricciones en Seven Kingdoms, donde debemos firmar un tratado de comercio con el otro reino antes de enviar nuestra caravana o recibir la suya. Y experimentamos una amplia libertad en The Legend of Zelda o en Dragon Quest VIII: en ellos podemos comprar en diversos lugares y hasta apostar nuestro dinero.

Pero la naturaleza del videojuego es la de entregar la mayor libertad posible. Como ejemplar del mundo sin fronteras, el videojuego nos conduce a un mundo ideal (que realmente queremos conseguir) de libertad individual y ausencia de restricciones e impuestos arbitrarios. Porque este es el mundo al que aspiran quienes disfrutan con los videojuegos: uno en el que verdaderamente los individuos puedan actuar libremente y no tengan que preocuparse de declarar todas sus actividades económicas o de verse privados de una parte de su salario mensual porque la ley lo estipula así. Si los videojugadores somos sinceros con nosotros mismos, alcanzaremos esta conclusión: todas las actividades deben realizarse libremente para que sean virtuosas y buenas.

08 diciembre 2010

Comunicación de Informe a la Cámara de Diputados

Durante la primera mitad de este año, establecí aislados y breves contactos con Roberto Fuentes, Secretario de la Comisión de Economía, Fomento y Desarrollo de la Honorable Cámara de Diputados de la República de Chile, que estudia el Proyecto de Ley que regula la venta y arriendo de videojuegos a menores de dieciocho años y exige control parental a consolas. A través de esos contactos, traté de conseguir una cita con la Comisión, que se reúne semanalmente los días martes, pero su agenda implicaba otras actividades y yo tuve que partir hacia Canberra. De modo que no fue posible entablar esta cita finalmente, a pesar de la buena disposición y recepción mostradas por Roberto. Él me señaló, en un mensaje remitido el 16 de junio, que le remitiera por escrito mi opinión acerca del Proyecto de Ley. Por ese entonces, ya tenía escrito el documento que publiqué recién el pasado 13 de noviembre en este mismo blog. Pero este día olvidé lo que me había dicho Rodrigo en junio y, consecuentemente, no le remití una copia de mi informe hasta el día de hoy. Me excusé invocando la distracción que me contrae la investigación académica por ahora, puesto que sinceramente creo que no debería haber olvidado un detalle tan importante y gentil a la vez.

Era justo que hubiese remitido el texto a Rodrigo el mismo día que lo publiqué o incluso antes, pero cometí la torpeza de olvidar sus palabras. Aún así, espero estar corrigiendo mi error al haber remitido hoy este documento en lugar de no enviárselo nunca.