21 diciembre 2008

Análisis del proyecto de ley contra videojuegos

Regula la venta y arriendo de videojuegos excesivamente violentos a menores de 18 años y exige control parental a consolas
Boletín N° 5579 03


Más de 50 años de investigaciones sobre los efectos negativos de la violencia desmedida en la televisión en los niños, han permitido llegar a conclusiones en forma más rápida y completa sobre los efectos de la violencia excesiva en los videojuegos.

«Esta observación inicial es el producto inconfundible de un temor que no ha surgido desde la razón, sino que es infundado: el nombre apropiado para él es "pánico moral", como lo expone elegantemente Daniel Jiménez en su artículo "Pánico moral y videojuegos" (en http://videojuegosysociedad.com/2007/10/05/panico-moral-y-videojuegos/) y lo respalda la dra K. Sternheimer en su libro It’s not the media: the truth about pop culture’s influence on children. Resumiendo la exposición de Jiménez, hay ciertos sucesos relevantes negativamente para la sociedad que son mediados por asociaciones de esos sucesos con fenómenos sociales estigmatizados como despreciables para conducir a prohibiciones sobre el aspecto declarado culpable del suceso que inició la secuencia. En vista de que el aspecto considerado culpable ya se encontraba estereotipado dentro de la comunidad, la asociación que media entre el suceso y la prohibición está viciada y obedece a un fuerte sentimiento de inseguridad, pero no a una conclusión razonada ni puesta a prueba con el método científico ni con otro que sea objetivo».


Estudios dados a conocer por la American Psychological Association, como el de Douglas Gentile y Craig Anderson del año 2003, (Gentile Et Anderson, 2003) muestran cómo* los efectos negativos de los videojuegos pueden incluso ser más perjudiciales que la televisión, toda vez que los videojuegos son:

(i) Mas envolventes e interactivos,
(ii) Recompensan el comportamiento violento de los jugadores y
(iii) Existe una repetición constante y mucho más* intensa que en la televisión de dichos actos de violencia.

«En cuanto a los estudios del dr Anderson, quien suele atacar a los videojuegos, Daniel Jiménez expone que ellos tienden a explicitar una correlación entre videojuegos y violencia, pero no una causalidad, entendiendo que la correlación es una relación entre factores que "aparecen en el mismo contexto" por alguna razón no explorada o desconocida y que la causalidad es una relación en la cual un factor ocasiona la presencia de otro factor. Puede alegarse que los videojuegos están correlacionados con cierto grado de violencia y también con la disminución en los índices delictuales, pero no es posible decir que ninguno de estos factores sea la causa del otro; por lo tanto, los videojuegos no son la causa de ciertos grados de violencia entre algunos videojugadores ni tampoco de la disminución en los índices de delincuencia. Por otra parte, "no está demostrado que la naturaleza interactiva de los videojuegos conlleve un peligro mayor que el de otras formas de entretenimiento", porque, "al igual que en otros medios de comunicación, el sujeto es capaz de distinguir la realidad de la ficción" y "esa interactividad no suprime 'mágicamente' nuestra capacidad de distinguir la realidad de la ficción", además de que "los niños pueden diferenciar la realidad de la ficción a la edad de cinco años" (Jiménez 2007 en http://videojuegosysociedad.com/2007/08/28/interactividad-y-violencia/). Para mayores informaciones, pueden consultarse el artículo de Jiménez titulado "Estudios psicológicos: videojuegos no causan violencia real" (en http://videojuegosysociedad.com/2007/05/10/estudios-psicologicos-los-videojuegos-no-causan-violencia-real/) y la entrada "The diagram that says it all" del dr Jesper Juul (en http://www.jesperjuul.net/ludologist/?p=200)».


Así también, diversos estudios a nivel internacional demuestran el aumento explosivo de las horas de exposición de niños y adolescentes a los videojuegos, realidad que se produce precisamente en una etapa de sus vidas en donde deberían aprender a relacionarse en forma pacífica* y cooperativa con los otros, intentando a [sic] resolver en forma pacífica* los problemas que enfrentan.

«Daniel Jiménez expone (2007 en http://videojuegosysociedad.com/2007/05/14/la-adiccion-y-sus-consecuencias-rendimiento-escolar-aislamiento-y-obesidad/) que "el uso de un videojuego no aumenta con el tiempo sino que tiende a disminuir". Por otra parte, el texto del proyecto supone que los videojuegos afectan la etapa de la vida del individuo "en donde deberían aprender a relacionarse en forma pacífica* y cooperativa con los otros, intentando a [sic] resolver en forma pacífica* los problemas que enfrentan" y esta edad corresponde a la preescolar según R. Tremblay ("Physical Aggression During Early Childhood: Trajectories and Predictors" 2004), de modo que podría regularse el uso de videojuegos en esas edad específicamente. Sin embargo, no existen pruebas de que los videojuegos afecten negativamente una correcta formación moral en el individuo: los factores relevantes, según Tremblay, son tener madres con un historial de comportamiento antisocial durante sus años de escuela, madres que se embarazan tempranamente y que fuman durante el embarazo, además de padres con bajos ingresos y con serios problemas de convivencia».


Los estudios han demostrado que el uso excesivo de videojuegos violentos está* relacionado con mayores comportamientos, pensamientos y sentimientos agresivos, señalando que los padres tienen un papel importante que jugar.

«Los estudios, en realidad, solamente demuestran una correlación (no una causalidad) entre videojuegos violentos y comportamientos agresivos (no violentos) y, más aún, a corto plazo (Jiménez 2007 en http://videojuegosysociedad.com/2007/05/10/estudios-psicologicos-los-videojuegos-no-causan-violencia-real/)».


Una de las características más graves de la violencia excesiva en los videojuegos, es que esta, a diferencia de la violencia televisiva, es "interactiva" y premia dichos comportamientos.

«Como expuse más arriba, no existen pruebas de que la interactividad de los videojuegos incida de alguna manera en el grado de violencia o agresividad de los videojugadores ni de cualquier persona».


Tal es así, que casos a nivel internacional han demostrado que jóvenes adictos a videojuegos violentos, han cometido tiroteos y masacres entre sus propios compañeros de estudio, para lo cual basta recordar la muerte de 34 personas el 17 de abril de 2007 en la Universidad Tecnológica de Virginia, Estados Unidos y la más reciente ocurrida en Finlandia, en donde murieron asesinadas 8 personas en el Instituto Jokela de Tuusula, el 7 de Noviembre de 2007, hechos en los cuales si bien no se puede atribuir toda la responsabilidad a la afición de los involucrados a los videojuegos excesivamente violentos, constituye un elemento común en ambos casos, que podrían haber ayudado a exacerbar comportamientos violentos, en personalidades inestables o enfermas.

«Ya expusimos que los estudios científicos solamente han demostrado una correlación de corto plazo entre videojuegos violentos y comportamiento agresivo. Sobre el tiroteo en la Universidad Tecnológica de Virginia, el informe oficial al respecto (http://www.governor.virginia.gov/tempcontent/techpanelreport.cfm) desmiente que los videojuegos hayan sido la causa del ataque y este informe es citado por dos profesores de Harvard que también desvinculan los videojuegos de aquel evento (http://www.g4tv.com/xplay/videos/21264/Face_Time_Lawrence_Kutner_and_Cheryl_Olson.html). La vinculación de la masacre en Finlandia con los videojuegos resulta irresponsable porque no existen pruebas que apunten en ese sentido y, como lo señala Daniel Jiménez (2007 en http://videojuegosysociedad.com/2007/11/08/la-conexion-entre-el-tiroteo-de-finlandia-y-los-videojuegos/), el joven asesino tenía intereses muy diversos aparte de los videojuegos».


Como ejemplo, podemos señalar juegos como el famoso GTA (Grand Thef Auto) San Andreas, en donde el protagonista es un ex convicto que debe intentar convertirse en el nuevo rey del crimen en la ciudad, cometiendo todo tipo de delitos para poder ganar puntos, a lo cual se ha sumado la tendencia de muchos niños de repetir en la vida real las misiones violentas contenidas en dicho juego, como lo demuestran los innumerables videos contenidos en internet (YouTube) que intentan imitar las misiones de este criminal protagonista.

«Analizar parcialmente los productos culturales nos puede llevar, si lo hacemos intencionalmente, a obtener conclusiones negativas acerca de cualquiera de ellos: podríamos decir, por ejemplo, que la Ilíada exacerba la violencia física o que el Evangelio promueve la desintegración de la familia (Lucas 12.51-53); pero todos sabemos que estas afirmaciones son aberrantes y que están sacadas de sus contextos. Lo mismo puede decirse acerca de la afirmación en torno del videojuego Grand Theft Auto: San Andreas: como lo muestra apropiadamente Chris Lavigne (2005 en http://elastico.net/archives/003310.html, trad. por Daniel Gómez), este videojuego no es un fárrago de violencia y crimen, sino una compleja obra artística que contiene una seria crítica al sistema socioeconómico y moral de la comunidad estadounidense».


Así también, el juego Resident Evil 4, de Nintendo, que no sólo exacerba la violencia extrema en el desarrollo del mismo, sino que promueve conductas suicidas con frases tan decidoras como "morir es vivir" expresadas por mo[n]jes en rituales con características satánicas.

«Este párrafo adolece la misma falta que el anterior. También podemos citar, por ejemplo, a Santa Teresa de Jesús cuando afirma "vivo sin vivir en mí / y de tal manera espero / que muero porque no muero". Si alguien tiene el ánimo de explicar por qué los versos de Santa Teresa no promueven el suicidio, debiese tener el mismo ánimo para exponer por qué una afirmación similar en el videojuego Resident Evil 4 sí lo haría».


Lo anterior, solo para mencionar como ejemplo dos de los juegos más comunes actualmente en el mercado, sin perjuicio de existir miles incluso más crueles y violentos actualmente disponibles.

Por lo anterior, es que presentamos el siguiente:


PROYECTO DE LEY

"Artículo 1°. Los fabricantes y/o importadores de videojuegos deberán colocar en los envases en que comercialicen dichos productos, leyendas que señalen claramente el nivel de violencia contenida en el videojuego respectivo, según las instrucciones contenidas en la presente ley.

«Esta medida es innecesaria, puesto que la mayoría de los videojuegos violentos ya contienen una catalogación y advertencias respecto de su contenido y esto se ha vuelto una práctica habitual desde hace al menos una década».

Asimismo, no podrán vender ni arrendar videojuegos que fueran calificados "sólo para adultos" a personas menores de 18 años, debiendo exigir en cada venta o arriendo la cédula de identidad respectiva.

Artículo 2°. Todo envase o envoltura que contenga un videojuego, sea nacional o importado, destinado a su distribución dentro del territorio nacional, y toda acción publicitaria de los mismos, cualquiera sea la forma o el medio a través del cual se realice, deberá contener en forma clara y precisa, la advertencia sobre los grados de violencia contenidos en dicho videojuego, según la clasificación siguiente:

a) "Apto para todo público"
b) "Juego violento, sólo apto para mayores de 13 años"
c) "Juego excesivamente violento, sólo para adultos"

Esta advertencia deberá ocupar al menos el 50% del espacio de ambas caras del envase o envoltorio del videojuego respectivo.

«Como exponíamos más arriba, los videojuegos violentos ya contienen advertencias con relación a su grado de violencia e incluso a la edad recomendada para los jugadores que los utilizan. Sin embargo, resultaría absurdo y desmedido pretender que dicha advertencia ocupe la mitad de la caja que contiene el videojuego, equiparando este producto cultural con los cigarrillos, que producen efectos negativos probados científicamente y son meros bienes de consumo placenteros y no, como los videojuegos, bienes de uso con un valor cultural apreciable según cada ejemplar».

Artículo 3 ° . Las consolas de cualquier tipo para videojuegos, deberán disponer de un sistema de control parental, que permita el ingreso de una clave para ser accionado o cualquier otro mecanismo que permita a los padres, apoderados y/o adulto responsable, el tener control sobre el contenido y duración en el uso de videojuegos.

«Si entendemos que una consola es cualquier computador capaz de ejecutar videojuegos, comprenderemos que la aplicación de este artículo volverá ilegales los antiguos Atari y Super Nintendo, además de los teléfonos celulares, las mascotas virtuales, los computadores personales, los notebooks (laptops), las palm y hasta algunos televisores. En otros términos, esta norma sería inaplicable e implicaría que prácticamente todas las personas estarían incurriendo en delito al utilizar cualquier computador capaz de ejecutar videojuegos».

Artículo 4°. La infracción de las disposiciones de la presente ley, será sancionada en conformidad a las reglas siguientes:

a) Multa de 1 a 50 Unidades Tributarias Mensuales y comiso de las especies materia de la infracción, por omitir la obligación de publicidad contenida en el artículo 2° de la presente ley.

b) Multa de 50 a 250 Unidades Tributarias Mensuales y comiso de las especies materia de la infracción, por no cumplir con la obligación de contener dispositivos de control parental, según lo establece el artículo 3 ° de la presente ley.

Se entenderá que existe reincidencia, cuando el infractor incurra en una misma contravención en dos oportunidades dentro del mismo año calendario, caso en el cual se podrá aplicar el doble de la multa establecida para la infracción respectiva."