Mapa Conceptual

Este mapa conceptual refleja mi propia visión en torno a los juegos en general, partiendo desde la definición del Juego planteada en las Breves notas de ludología computacional (2004).




La imagen de arriba fue aportada por un amable colaborador llamado Lester. Es recomendable hacer click sobre ella para verla en tamaño completo y apreciarla más apropiadamente.


1. Ecosistema lúdico. Conjunto de factores socioculturales que rodean un Juego.
1.1. Filiación. Origen y clasificación de un Juego en un conjunto determinado.
1.2. Cultura interior. Manifestaciones culturales o representativas de la cultura que se dan en el interior de un Juego (en su ficción).
1.3. Cultura exterior. Presencia del Juego en otras manifestaciones distintas de él, v. g., revistas, programas de televisión, artículos, otros Juegos, etcétera.
2. Estructura lúdica. Orden según el cual se organizan los elementos presentes en un Juego.
2.1. Jugador. Categoría que reúne todos aquellos elementos manejados por el jugador o identificados con el mismo.
2.2. Útiles. Categoría que reúne todos aquellos elementos y condiciones que no son controlados por el jugador, pero inciden en la consecución de sus objetivos (tablero, cancha, otros jugadores, etcétera).
2.3. Suceso. Categoría que reúne las condiciones para definir el término de una partida en acuerdo con las reglas del Juego.
3. Ficción. Marco que debe aceptar el jugador (el jugador real, no estructural) para poder participar en una partida del Juego.
3.1. Mundo. Conjunto ficticio dentro del cual actuará el jugador.
3.1.1. Cosas. Reunión de todos los elementos ficticios del Juego, participen o no en el desarrollo o resultado de la partida.
3.1.1.1. Naturales. Elementos y seres cuya presencia no se explica por la intervención de algún ser consciente, sino propio del eterno devenir natural.
3.1.1.2. Artificiales. Elementos cuya presencia solo se entiende en virtud de uno o varios constructores o «hacedores» (manufactores).
3.1.1.2.1. Útiles. Elementos artificiales necesarios para la vida y la satisfacción de las necesidades   corporales y emocionales.
3.1.1.2.1.1. De Consumo. Útiles que se deterioran rápidamente y no permanecen en el tiempo a la vez que están ligados a las más básicas necesidades biológicas.
3.1.1.2.1.2. De Uso. Útiles que permanecen en el tiempo o que satisfacen necesidades a largo plazo.
3.1.1.2.2. Inútiles. Elementos artificiales innecesarios para la vida (obras de arte, estudios filosóficos, etcétera).
3.1.2. Ubicación. Tiempo y lugar en los cuales se ubican las cosas.
3.1.2.1. Espacial. Lugar donde se desarrolla la ficción.
3.1.2.2. Temporal. Tiempo cuando ocurre la acción ficticia.
3.2. Hombre. Cualquier actor del mundo ficticio que haga uso del lenguaje, de los símbolos y que tenga un comportamiento cultural.
3.2.1. Cuerpo. Presencia sensorial del Hombre en el Juego.
3.2.2. Alma. Presencia sentimental del Hombre en el Juego.
3.2.3. Mente. Conjunto imaginativo-intelectual del Hombre en el Juego.
3.2.3.1. Alingüística. Facultad representativa de las sensaciones y los sentimientos.
3.2.3.2. Lingüística. Facultad intelectiva del pensamiento.
3.2.3.2.1. Filosofía. Axiomas fundantes del mundo humano al interior del Juego.
3.2.3.2.2. Cultura. Formas en las que se manifiesta la filosofía humana al interior del Juego.
3.2.3.2.2.1. Arte. Sector cultural manifestado en obras esenciales.
3.2.3.2.2.2. Técnica. Sector cultural manifestado en competencias útiles.
3.2.3.2.2.3. Ciencia. Sector cultural manifestado en conocimientos objetivos.
3.2.3.2.2.4. Moral. Sector cultural manifestado en cosmovisiones correctas.
3.2.3.2.2.5. Religión. Sector cultural manifestado en rituales míticos.
3.2.3.2.2.6. Política. Sector cultural manifestado en actuaciones históricas.
3.2.3.2.2.7. Juego. Sector cultural manifestado en ficciones distractivas.
4. Sesión. Actividad por medio de la cual se practica «se juega» un Juego.
4.n. Partida n. Sesión contextualizada.
4.n.1. Situación. Contexto inmediato de la partida, considerando al jugador, al observador (si lo hay) y el entorno natural y cultural.
4.n.2. Partida. La práctica misma del Juego.
4.n.2.1. Partida jugada. Hechos ficticios que constituyen el quid de la ocurrencia ficcional.
4.n.2.2. Partida presenciada. Percepción de los observadores respecto de la partida jugada.