02 marzo 2014

El dilema del colonizador en Civilization de Sid Meier




Imagen: Middle Savagery

Greg Tito ha llamado la atención sobre un tema delicado, pero sumamente interesante: el dilema del colonizador en Civilization de Sid Meier. Greg reporta haberse enterado del dilema durante una sesión de Civilization V, pero este existe desde que la primera versión de Civilization fue publicada, en 1991. El dilema del colonizador consiste en lo siguiente: cada partida de Civilization comienza con una unidad sobre el mapa, un colonizador, cuya función es fundar la primera ciudad de nuestra civilización. No obstante, también existe la posibilidad de que el colonizador, en lugar de fundar la primera ciudad inmediatamente, se mueva hacia un espacio continuo o cercano para fundar la ciudad en una posición más privilegiada que la inicial. Los jugadores de Civilization pueden dividirse entre quienes no mueven el colonizador y quienes mueven el colonizador. La división no se limita a los jugadores, sino que alcanza a los propios programadores y diseñadores de Civilization y hasta al propio Sid Meier. Personalmente, yo me encuentro en el grupo de los que no mueven el colonizador. Leyendo el reportaje de Greg, me enteré de que Sid, el creador, también se encuentra en este bando: un punto para los estacionarios.

La razón básica para defender la posición de los estacionarios es que, al principio de cada sesión, resulta crucial conseguir avances importantes en la productividad general para no quedar atrasado con respecto a las otras civilizaciones y ser eventualmente derrotado por su superioridad tecnológica y bélica. El argumento de los exploradores es que resulta posible encontrar una ubicación mejor (más productiva) que la original y esto redundará en un mejor desarrollo futuro. La respuesta inmediata de todo buen estacionario será que no es posible recuperar la producción que no fue percibida durante el primer turno de la sesión, que el explorador utilizó en mover al colonizador, y que esta pérdida (lucro cesante) marcará una diferencia importante y difícil de remontar con las otras civilizaciones.

Greg Tito observó un experimento en el cual se compararon tres escenarios: 1) el colonizador funda la primera ciudad inmediatamente, 2) el colonizador se mueve un espacio (pierde un turno) y funda la primera ciudad en una posición contigua a la original y más productiva, 3) el colonizador se mantiene en la posición original, pero no funda la ciudad hasta el segundo turno de la sesión. El resultado del experimento, que permitió el avance de las sesiones bajo el control de la inteligencia artificial, fue que la segunda opción (la de los exploradores) redundó en mejores resultados que la primera (la de los estacionarios). En tanto, la tercera opción (de control) condujo a resultados catastróficos: la destrucción de la civilización por un grupo enemigo.

Parece positivo que se someta el dilema a condiciones de laboratorio para hacer mediciones precisas al respecto, pero hasta el momento no se ha hecho más que un experimento y este se llevó a cabo bajo estrictas medidas de control, las cuales incluían reducir el número de civilizaciones competidoras a una sola y eliminar la presencia de los bárbaros. Por lo anterior, el experimento observado por Greg no resulta suficiente para alcanzar ninguna conclusión científica por ahora: se requieren más experimentos y varias horas de observación para alcanzar un grado de certeza aceptable.

Por otra parte, el criterio de distinción en este dilema no es exclusivamente científico ni efectista. Si fuera un hecho que fundar la ciudad de inmediato marcara una desventaja irreversible en comparación con fundarla en una posición cercana o adyacente a la original, entonces nadie fundaría la primera ciudad en la posición original del colonizador. La práctica demuestra que es posible obtener buenos resultados en ambos escenarios, si bien es posible que uno de ellos requiera más esfuerzo que el otro: la investigación científica tiene la tarea de dilucidar cuál.

¿Cuál es, entonces, el criterio de distinción que separa a los leales seguidores de Sid Meier estacionarios y a los infieles exploradores? La respuesta que propongo ahora no pretende ser comprehensiva, pero explica al menos mi propia preferencia por la fe estacionaria. El espíritu de Civilization como videojuego de estrategia es que el jugador sea capaz de enfrentar y asumir las condiciones dadas aleatoriamente por el juego y triunfar sobre ellas a pesar de lo adversas que resulten. Es cierto que mover el colonizador existe como posibilidad tanto al momento de comenzar la sesión como en la mitad de ella, por lo tanto, el mandato de no mover el colonizador durante el primer turno tiene un fundamento moral, no técnico. Al mover el colonizador hacia una posición más productiva, estamos aprovechando abusivamente una posibilidad técnica del videojuego, porque la respuesta esperada desde todo jugador en el primer turno de una sesión de Civilization es que funde la primera ciudad de su grupo sin esperar a que los otros lo hagan antes. Una demostración efectiva de este deber se constata al observar lo que hacen las civilizaciones dirigidas por la inteligencia artificial: todas ellas fundan su primera ciudad en el lugar donde resultaron aparecer sus colonizadores.

Por supuesto que no podemos impedir por decreto que los exploradores lleven a cabo sus inmorales prácticas, pero sí podemos advertirles que su desempeño corrompe el espíritu de Civilization y que están llevando demasiado lejos el concepto de estrategia cuando pretenden aprovechar incluso lo que es posible, pero no intencional, para conseguir sus metas.

27 enero 2014

El sigilo ausente, una revelación de Adrián Suárez

Cuando salgo de mi casa con destino al centro de La Florida, la comuna donde resido, debo caminar por el frontis de casas del vecindario resguardadas por perros que me ladran con vehemencia y entusiasmo... cuando logran detectarme. Me he divertido últimamente en pensar que, cuando alguno de los canes no sale a ladrar, ha sido gracias al mejoramiento de mis habilidades de sigilo. Es posible, eso sí, que los perros de los vecinos hayan perdido interés en ladrarme.
Adrián Suárez ha publicado un interesante artículo en el que explica lo poco que debe esforzarse un jugador para penetrar un edificio en ciertos videojuegos. Ejemplifica la situación contrastando cómo hay un guardia frente a un acceso mientras otro acceso trasero se encuentra sin vigilancia o cómo ese mismo guardia puede ser burlado sin problemas mientras mira en una dirección distinta del personaje utilizado por el jugador. Hace un apropiado símil con Alicia en el País de las Maravillas, puesto que «Alicia no se preguntó qué demonios hacia ahí ese agujero hacia El País de las Maravillas, tampoco cómo halló la salida». El jugador se haya en una situación parecida: no se cuestiona la facilidad con la que puede acceder al edificio o pasar desapercibido. Por supuesto, el videojuego está hecho así y el jugador se concentrará en abordarlo de acuerdo con la ficción y las reglas que contiene. Sin embargo, el cuestionamiento de Adrián resulta bastante sensato. Alguien que se enfrenta con una situación como la descrita puede perfectamente ignorar las rarezas del videojuego, puesto que este es ficción y no necesita reflejar fielmente el escenario que imita. No obstante, resulta enteramente natural preguntarse cómo esa ficción podría aproximarse más a la realidad que imita. Porque es un hecho que la imitación del videojuego resulta incompleta. El efecto de esta imitación incompleta es que los jugadores tienen facilidades excesivas para penetrar edificios que, en la vida real, no serían tan accesibles y, por ende, se concentran en hacer una matanza elegante o una carnicería desatada en lugar de atender detalles más realistas como el sigilo necesario para entrar en la construcción.

Vale la pena, pues, prestar atención a esta importante indicación de Adrián Suárez sobre cómo mejorar la imitación de estos videojuegos.

26 enero 2014

La madurez disciplinar de la ludología: entrevista a Óliver Pérez Latorre

Imagen: Digitalismo.com
El nombre de Óliver Pérez Latorre ha formado parte de mi bibliografía ludológica desde que empecé a leer sobre esta disciplina. Su magnífico ensayo acerca de Half-Life resulta iluminador en cuanto a cómo debería guiarse un análisis semántico de los videojuegos.

El 1ro de octubre pasado, Óliver fue entrevistado por Carlos Scolari. Las opiniones de Óliver acerca de la situación actual de la ludología resultan sumamente útiles para conocer qué está ocurriendo dentro de ella y, además, ayudan a constituir una bibliografía básica gracias a las recomendaciones que él va indicando a lo largo de la entrevista.

Quizá no comparta la opinión de Óliver en cuanto a la utilidad de la narratología para el estudio de los videojuegos. Esto puede deberse a mi preferencia por el análisis del discurso, si bien tampoco propongo que este sea aplicado religiosamente en el análisis de videojuego. De todas maneras, debo reconocer que Óliver ha logrado posicionar su opinión con argumentos apropiados y, sobre todo, con "K. en la holocubierta".