27 enero 2014

El sigilo ausente, una revelación de Adrián Suárez

Cuando salgo de mi casa con destino al centro de La Florida, la comuna donde resido, debo caminar por el frontis de casas del vecindario resguardadas por perros que me ladran con vehemencia y entusiasmo... cuando logran detectarme. Me he divertido últimamente en pensar que, cuando alguno de los canes no sale a ladrar, ha sido gracias al mejoramiento de mis habilidades de sigilo. Es posible, eso sí, que los perros de los vecinos hayan perdido interés en ladrarme.
Adrián Suárez ha publicado un interesante artículo en el que explica lo poco que debe esforzarse un jugador para penetrar un edificio en ciertos videojuegos. Ejemplifica la situación contrastando cómo hay un guardia frente a un acceso mientras otro acceso trasero se encuentra sin vigilancia o cómo ese mismo guardia puede ser burlado sin problemas mientras mira en una dirección distinta del personaje utilizado por el jugador. Hace un apropiado símil con Alicia en el País de las Maravillas, puesto que «Alicia no se preguntó qué demonios hacia ahí ese agujero hacia El País de las Maravillas, tampoco cómo halló la salida». El jugador se haya en una situación parecida: no se cuestiona la facilidad con la que puede acceder al edificio o pasar desapercibido. Por supuesto, el videojuego está hecho así y el jugador se concentrará en abordarlo de acuerdo con la ficción y las reglas que contiene. Sin embargo, el cuestionamiento de Adrián resulta bastante sensato. Alguien que se enfrenta con una situación como la descrita puede perfectamente ignorar las rarezas del videojuego, puesto que este es ficción y no necesita reflejar fielmente el escenario que imita. No obstante, resulta enteramente natural preguntarse cómo esa ficción podría aproximarse más a la realidad que imita. Porque es un hecho que la imitación del videojuego resulta incompleta. El efecto de esta imitación incompleta es que los jugadores tienen facilidades excesivas para penetrar edificios que, en la vida real, no serían tan accesibles y, por ende, se concentran en hacer una matanza elegante o una carnicería desatada en lugar de atender detalles más realistas como el sigilo necesario para entrar en la construcción.

Vale la pena, pues, prestar atención a esta importante indicación de Adrián Suárez sobre cómo mejorar la imitación de estos videojuegos.

26 enero 2014

La madurez disciplinar de la ludología: entrevista a Óliver Pérez Latorre

Imagen: Digitalismo.com
El nombre de Óliver Pérez Latorre ha formado parte de mi bibliografía ludológica desde que empecé a leer sobre esta disciplina. Su magnífico ensayo acerca de Half-Life resulta iluminador en cuanto a cómo debería guiarse un análisis semántico de los videojuegos.

El 1ro de octubre pasado, Óliver fue entrevistado por Carlos Scolari. Las opiniones de Óliver acerca de la situación actual de la ludología resultan sumamente útiles para conocer qué está ocurriendo dentro de ella y, además, ayudan a constituir una bibliografía básica gracias a las recomendaciones que él va indicando a lo largo de la entrevista.

Quizá no comparta la opinión de Óliver en cuanto a la utilidad de la narratología para el estudio de los videojuegos. Esto puede deberse a mi preferencia por el análisis del discurso, si bien tampoco propongo que este sea aplicado religiosamente en el análisis de videojuego. De todas maneras, debo reconocer que Óliver ha logrado posicionar su opinión con argumentos apropiados y, sobre todo, con "K. en la holocubierta".


29 junio 2013

Daniel del Olmo meets Ludology

Imagen del blog Pixel Art
He aquí un artículo publicado por La Vanguardia en el que Daniel del Olmo revive una discusión que se dio por cerrada hace diez años y asegura que las ciencias sociales tienen algo que decir en el campo de la ludología. Pero es sabido que las ciencias sociales no focalizan sus estudios en los videojuegos, sino que en las personas y en los grupos de personas. Visto así, resulta falso decir que las ciencias sociales aporten una focalización apropiada para el estudio de los videojuegos: las ciencias sociales solamente aportan focalizaciones válidas para las ciencias sociales. Nada les impide, por cierto, a las ciencias sociales incluir videojuegos en sus experimentos y observaciones etnográficas. Pero de aquí a pretender que la ludología sea abordable desde ellas hay un trecho enorme: insalvable en realidad. Si queremos estudiar los videojuegos como tales, no deberemos acudir a las ciencias sociales, sino que a los videojuegos: así de simple. No es de extrañar, pues, que Daniel empiece citando una tesis sobre el contraste entre ludología y narratología y termine hablando acerca de «el contexto del aula ... y el alumno».
Hay mucho por corregir en el mundo.