
27 enero 2008
Legisladora estadounidense propone crear impuesto sobre videojuegos y televisores para combatir la obesidad

14 enero 2008
Adolescente belga acaba en coma por jugar con computador
14:50
DPA
BRUSELAS.- Un adolescente belga de 15 años jugó literalmente hasta la muerte al popular y violento videojuego "World of Warcraft", que lo condujo al coma, informa hoy el diario "Het Nieuwsblad op Zongag".
El joven Benjamin, de 15 años y oriundo de La Louvire, necesitó casi un día en el hospital hasta que volvió en sí. "Soy un adicto", reconoció al diario "La Capitale".
"Normalmente juego hasta las cuatro o las seis de la mañana y sólo entonces me voy a dormir. Pero a veces juego toda la noche", señaló. Y para combatir el sueño, bebe litros de café y Red Bull.
Este adolescente afirma haber encontrado en los videojuegos la seguridad y el control que le faltan en la vida real. "Cuando uno juega, puede prever y controlarlo todo", dijo al diario.
También se ha dado cuenta de que los videojuegos se han convertido en una nueva droga para los jóvenes, "aunque a muchos todavía no les afecta".
También su madre, que cría sola a cinco niños desde que perdió a su marido en 2006, ha aprendido la lección después de lo sucedido a su hijo. "He intentado muchas veces apartar a mis hijos de la computadora, pero se volvían agresivos", declaró la mujer, que se ha propuesto actuar de forma más enérgica en el futuro.
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Leí esta noticia, pero tuve que aguardar hasta hoy para poder comentarla.
Regularmente, en los medios nacionales no aparecen noticias sensacionalistas que afecten la fama de los videojuegos en un sentido negativo; pero aquí está una excepción que no podemos pasar por alto.
Haciendo un análisis morfosintáctico elemental, descubrimos que "que lo condujo al coma" es adjetivo de "popular y violento videojuego 'World of Warcraft'". Esto quiere decir que fue el videojuego lo que provocó el coma: un caso insólito para la medicina, sin duda, puesto que nunca antes se había escuchado que algún videojuego fuera capaz de ocasionar ese tipo de efectos. ¿Acaso algún suicida lo considerará como una opción para quitarse la vida? De paso, se califica como "violento" al videojuego citado (como si esto incitara aún más el estado comatoso) sin explicarse —ni entenderse— el origen de tal apelativo.
Las declaraciones del adolescente también parecen dirigir la atención sobre el videojuego como responsable del incidente. Y, además, se aprovecha de culpar a los videojuegos por los problemas psicológicos que afectan al jovencito.
El verdadero problema, obviamente, no es informado aquí: este chiquillo se sometió a una serie de sesiones excesivamente largas en frente del computador mientras consumía bebidas estimulantes. Independientemente de que haya estado jugando videojuegos (y específicamente "World of Warcraft"), Benjamin habría sufrido igualmente el coma producto de la exigencia a la que se estaba sometiendo. La acusación que ha caído sobre los videojuegos en esta ocasión forma parte de aquella línea informativa que tiende a satanizarlos como productos culturales intrínsecamente perversos capaces de ocasionar muchas complicaciones psicológicas y ahora también físicas, comprometiendo incluso la vida de los jugadores. Es admisible pensar que muchas veces estas acusaciones son más bien producto de una forma de pensar colectiva que se ha impuesto en nuestra comunidad y esto nos estimula a ser más comprensivos con quienes avalan las evaluaciones como las manifestadas en esta noticia como la copié desde EMOL e incluso con quienes las divulgan; pero no nos exonera (más bien nos obliga todavía más) de corregir oportunamente esas ideas erradas en torno a los videojuegos.
Es importante, pues, ponderar este tipo de noticias de acuerdo con lo aceptablemente lógico y con el sano escepticismo de cualquier hombre razonable, porque de otra manera estaremos cayendo en un engaño (que probablemente es inocente) y en una corriente ideológica que se deja llevar más por impresiones que por hechos verificables objetivamente.
05 diciembre 2007
Dieciocho años desde la caída del muro
El pasado viernes 09 de noviembre se cumplieron dieciocho años desde aquel día en el que se levantaron las restricciones para salir desde la Deutsche Demokratische Republik y una multitud de alemanes se congregaron en torno del Muro y comenzaron a derribarlo. Ya ha pasado casi un mes desde la conmemoración, pero igualmente vale la pena traerla a la memoria. Vale la pena recordar esa alegría surgida espontáneamente después de veintiocho años de cruda y tangible separación.
Y resuena un clamor lejano, de otra índole, pero admisible para nuestro asunto: "Tear down the wall!".
Pero no era necesario tener levantado el Muro (1961) para que su presencia espiritual ya estuviese allí, separando a los seres queridos. Esta presencia es perfectamente visible en el video expuesto arriba, donde se muestra en acción el videojuego Tennis for Two (1958) de William Higginbotham. El osciloscopio que muestra la bola, la imagen de la mesa y la imagen de la red estaba conectado a un computador que utilizaba datos para calcular trayectorias de misiles. El contexto bélico es innegable y podría llegar a decirse que este arcaico videojuego (puesto que fue uno de los primeros) está sobredeterminado por el contexto histórico en el que fue "manufacturado", ya que tanto el desarrollo tecnológico alcanzado, como los datos para calcular trayectorias de misiles y la presencia de la red en el osciloscopio, además de la profesión del autor del videojuego (físico nuclear), se encuentran en directa relación y, podríamos afirmar, son consecuencias del conflicto bélico desarrollado entre los años 1939 y 1945 y del posterior enfrentamiento político de las potencias democráticas (y particularmente de los Estados Unidos de América en este caso) con la Unión de Repúblicas Socialistas Soviéticas. Y todo esto parece enteramente natural, es decir, si llegaba a desarrollarse cualquier videojuego en ese momento, resultaría casi inevitable que mantenga un vínculo directo con aspectos bélicos y, específicamente, con el contexto de la Guerra Fría; puesto que el desarrollo tecnológico era exigido por las circunstancias y para enfrentar de mejor manera al potencial enemigo, los datos para calcular las trayectorias de misiles (conocidos desde hace siglos) debían ser convenientemente aprovechados y adaptados a las nuevas máquinas (que podían llevarlos a cabo en muy poco tiempo), la imagen de la red señala claramente una división política-belicista (que es irreconciliable al interior del videojuego) y la profesión de Higginbotham era requerida para desarrollar y perfeccionar las armas nucleares (medio disuasivo para el enemigo). La propia naturaleza del videojuego opone a dos jugadores (basta recordar su nombre) en un enfrentamiento que no necesita justificación interna, pues el conflicto se ha suscitado en el exterior.
Lo anterior encaja muy bien con la situación política del momento en el que fue hecho aquel videojuego. Pero hace surgir cuestionamientos en torno a qué tan determinados están los videojuegos posteriores (hasta llegar a los actuales). ¿En qué medida los videojuegos están atados al mundo real? ¿Es cierto que hayan logrado desvincularse de él y que, jugando, nos olvidamos del mundo? Sí ocurre que jugando nos apartamos de la realidad inmediata, pero también es evidente que los videojuegos se construyen sobre la base de lo real y que, por lo tanto, no podremos abstraernos plenamente desde el mundo cuando estemos jugando. Ahora, una pregunta más definitiva sería: ¿en qué medida tal o cual videojuego nos aparta desde o nos atrae hacia la realidad y la situación desde la que él surgió? Me parece, pues, que la respuesta a esta cuestión es pertinente en cada análisis serio de algún videojuego.