05 diciembre 2007

Dieciocho años desde la caída del muro



El pasado viernes 09 de noviembre se cumplieron dieciocho años desde aquel día en el que se levantaron las restricciones para salir desde la Deutsche Demokratische Republik y una multitud de alemanes se congregaron en torno del Muro y comenzaron a derribarlo. Ya ha pasado casi un mes desde la conmemoración, pero igualmente vale la pena traerla a la memoria. Vale la pena recordar esa alegría surgida espontáneamente después de veintiocho años de cruda y tangible separación.

Y resuena un clamor lejano, de otra índole, pero admisible para nuestro asunto: "Tear down the wall!".

Pero no era necesario tener levantado el Muro (1961) para que su presencia espiritual ya estuviese allí, separando a los seres queridos. Esta presencia es perfectamente visible en el video expuesto arriba, donde se muestra en acción el videojuego Tennis for Two (1958) de William Higginbotham. El osciloscopio que muestra la bola, la imagen de la mesa y la imagen de la red estaba conectado a un computador que utilizaba datos para calcular trayectorias de misiles. El contexto bélico es innegable y podría llegar a decirse que este arcaico videojuego (puesto que fue uno de los primeros) está sobredeterminado por el contexto histórico en el que fue "manufacturado", ya que tanto el desarrollo tecnológico alcanzado, como los datos para calcular trayectorias de misiles y la presencia de la red en el osciloscopio, además de la profesión del autor del videojuego (físico nuclear), se encuentran en directa relación y, podríamos afirmar, son consecuencias del conflicto bélico desarrollado entre los años 1939 y 1945 y del posterior enfrentamiento político de las potencias democráticas (y particularmente de los Estados Unidos de América en este caso) con la Unión de Repúblicas Socialistas Soviéticas. Y todo esto parece enteramente natural, es decir, si llegaba a desarrollarse cualquier videojuego en ese momento, resultaría casi inevitable que mantenga un vínculo directo con aspectos bélicos y, específicamente, con el contexto de la Guerra Fría; puesto que el desarrollo tecnológico era exigido por las circunstancias y para enfrentar de mejor manera al potencial enemigo, los datos para calcular las trayectorias de misiles (conocidos desde hace siglos) debían ser convenientemente aprovechados y adaptados a las nuevas máquinas (que podían llevarlos a cabo en muy poco tiempo), la imagen de la red señala claramente una división política-belicista (que es irreconciliable al interior del videojuego) y la profesión de Higginbotham era requerida para desarrollar y perfeccionar las armas nucleares (medio disuasivo para el enemigo). La propia naturaleza del videojuego opone a dos jugadores (basta recordar su nombre) en un enfrentamiento que no necesita justificación interna, pues el conflicto se ha suscitado en el exterior.

Lo anterior encaja muy bien con la situación política del momento en el que fue hecho aquel videojuego. Pero hace surgir cuestionamientos en torno a qué tan determinados están los videojuegos posteriores (hasta llegar a los actuales). ¿En qué medida los videojuegos están atados al mundo real? ¿Es cierto que hayan logrado desvincularse de él y que, jugando, nos olvidamos del mundo? Sí ocurre que jugando nos apartamos de la realidad inmediata, pero también es evidente que los videojuegos se construyen sobre la base de lo real y que, por lo tanto, no podremos abstraernos plenamente desde el mundo cuando estemos jugando. Ahora, una pregunta más definitiva sería: ¿en qué medida tal o cual videojuego nos aparta desde o nos atrae hacia la realidad y la situación desde la que él surgió? Me parece, pues, que la respuesta a esta cuestión es pertinente en cada análisis serio de algún videojuego.

08 septiembre 2007

Ludología y Filología Clásica

De vez en cuando me he cuestionado la publicación en este espacio de entradas que dicen relación con la Filología Clásica y no con la Ludología, llegando a pensar que sería conveniente justificar esta tendencia hallando alguna relación efectiva entre estas áreas académicas. La Filología Clásica estudia lo que llamamos tradicionalmente "mundo clásico", esto es, las lengua griega y latina clásicas y arcaicas, la literatura grecolatina, su historia, su filosofía, su religión y su cultura en general, atendiendo principalmente —como objeto de estudio— a los registros escritos que han sido conservados desde entonces. La Ludología, por su parte, pretende estudiar los juegos y, especialmente, los juegos de computador o videojuegos. Ambas disciplinas tienen, para empezar, un interés científico y un celo por parte de quienes las siguen, pues de otro modo no lo harían. Y podríamos añadir que la Filología Clásica, interesada por aspectos culturales tan amplios, tiene entre sus principales consideraciones el espíritu originario del hombre occidental. La Ludología también puede invocar cierto interés espiritual, por cuanto el juego implica una distracción desde la realidad hacia un mundo otro (parafraseando a Ortega y Gasset). Pero, aún así, es posible decir que otras disciplinas también consideran este aspecto espiritual, por lo cual no es privativo de las susodichas ni justifica suficientemente una relación entre ambas.

Si tratamos de mostrar, en cambio, la presencia de lo clásico en los videojuegos y la presencia de lo lúdico en el mundo clásico, estaríamos apuntando hacia algo más relevante para el tema que nos hemos propuesto. ¿Cómo y dónde vemos, pues, la presencia de lo clásico en los videojuegos? Diríase que lo clásico está tan añejo como para obstruir cualquier tipo de asociación con los videojuegos, en pleno desarrollo actualmente. Pero fijémonos bien y constatemos que sí existe esta relación. En Civilization II, por ejemplo, encontramos un tipo de apariencia "clásica" para las ciudades durante su primer estadio de desarrollo; también hallamos un árbol tecnológico que exige el descubrimiento de ciertas tecnologías o avances básicos para los ulteriores pasos: el alfabeto, el entierro ritual, el trabajo del bronce, la escritura, las matemáticas, etcétera. En general, este videojuego incluye varios aspectos clasicistas dentro de sí: algunas "maravillas" (el Coloso de Rodas, el Faro de Alejandría, la Biblioteca de Alejandría) estilos de gobierno (la República), algunas unidades militares (la Legión). Algo parecido sucede con alguna versión del videojuego Age of Empires, que también es de estrategia. Pero si nos fijamos en un videojuego de otro tipo, como Dragon Quest VIII, parece más difícil encontrar una relación, aunque tampoco debemos ir muy lejos para hallarla, puesto que en él vemos la creación de relaciones "clientelares" entre el héroe protagonista y los personajes que deciden unirse a su aventura a causa de que les salvó la vida o les ofrece una oportunidad para concretar sus propios objetivos. Y si recordamos otro tipo de videojuego, como el Pong, quedamos verdaderamente confundidos ante la cuestión de establecer algún vínculo entre él y lo clásico, puesto que este juego de computador parece ajeno a todo lo que no sea el "Ping Pong" y el desarrollo de programas computacionales. Es ante este tipo de videojuegos que debemos propiciar ciertos grados de abstracción para descubrir cuál asociación existiría con el mundo clásico: ¿propondremos que ésta se halla en el carácter belicista bilateral (recordando las representaciones de pugilistas arcaicos), en una concepción primordialmente dual de las interacciones o en la constante tendencia a distinguirnos del otro? Como vemos, incluso aquí es posible establecer alguna asociación, porque lo clásico late en todo lo que hacemos hasta el día de hoy.

 
Y en cuanto a la presencia de lo lúdico en la antigüedad clásica, podemos decir que esto se halla relacionado, principalmente, con las prácticas religiosas de nuestros antepasados. No en vano los Juegos Olímpicos se celebraban en el contexto de una obra religiosa. Ni tampoco es insignificante que Aquiles, después de la ceremonia fúnebre ofrecida a Patroclo, celebrara unos juegos competitivos en su honor. Los juegos, pues, constituyen una expresión originalmente religiosa en virtud de que nos distraen del mundo real y nos conectan con otra realidad. En el pensamiento religioso, el mundo cotidiano (profano) recibe su ser desde el mundo eterno (sagrado): se plantea una dicotomía en la cual el mundo profano resulta creación y reflejo del sagrado, puesto que todo el ser le viene a aquél desde éste y que los hombres imitan lo que han aprendido de los dioses para hacer lo que es propio de ellos (las actividades humanas). Y el juego, efectuando una dicotomía también, se hace homólogo con el entendimiento religioso de la realidad produciendo una situación similar a la del rito, durante el cual confluyen los dos mundos. Tal vez no podríamos decir que durante el juego accedemos efectivamente a un contacto con lo divino (como sí ocurre durante el rito), pero la experiencia es similar y brinda espacio para, cuando menos, una comparación efectiva.

De modo que, conteniendo nuestros videojuegos un espíritu clasicista que late en su interior y homologándose las experiencias del juego con el rito —que estaban de hecho juntas en el mundo clásico—, podemos afirmar que hemos esbozado una línea para conectar lo clásico con lo lúdico: la Filología Clásica y la Ludología.

25 agosto 2007

Nuevo blog para los textos ludológicos

Desde hoy, los textos publicados originalmente en la sección Artículos de este sitio, aparecerán en el blog Scripta ludologica, que ha sido creado para tales efectos en virtud de dotar de mayor independencia al área y de generar una mayor retroalimentación, puesto que en verdad ha parecido estéril hasta ahora.