Ludologia Chilensis
SCIENTIA LVDORVM
05 noviembre 2017
Fin del blog
Este blog ha dejado de actualizarse y sus entradas están siendo movidas a mi perfil de Medium. No habrá nuevas publicaciones aquí: todas las publicaciones posteriores a esta fecha que guarden relación con el tema de este blog serán publicadas, en adelante, en mi perfil de Medium.
18 enero 2017
Toru Iwatani: sobre videojuegos y ludificación
Originalmente publicado en Tarreo.com.
Toru Iwatani ofreció una clase magistral sobre la influencia
de los videojuegos en el Congreso Futuro 2017. En ella, habló acerca de su
magnífica e influyente creación: el videojuego Pac-Man (Namco 1980) y, a través de él, habló sobre las virtudes de
un buen videojuego. La clase magistral fue breve e interrumpida por la
necesidad de que la intérprete tradujese al castellano cada palabra de Iwatani,
pero resultó igualmente gratificante —incluso epifánica— para una audiencia
embelesada con la genialidad de este hombre. La audiencia estaba tan cautivada
que incluso le permitió a Iwatani ser sexista y sarcástico: como cuando una
feminista se encuentra con un hombre guapo en la calle y no tiene problemas con
que él la piropee. Esta audiencia no tenía oposición a los piropos ni al desdén
de Iwatani y lo aplaudió en varias oportunidades durante la clase magistral
para celebrar su humor y su genio.
Iwatani destacó la importancia de la simplicidad en el
diseño de Pac-Man: el sentido del
juego es comprensible con tan solo mirar la pantalla, las formas simbólicas de
Pac-Man y los fantasmas señalan claramente sus funciones en el juego, el uso de
la palanca resulta intuitivo y, más allá de todo esto, un simio pudo ser
entrenado exitosamente para jugarlo. Hacia el final del video simio (que
realmente mostraba saber lo que hacía en la pantalla), Iwatani bromeó diciendo
que este jugaba mejor que nosotros. La audiencia, por supuesto, rendida ante
él, rio de buena gana.
Iwatani destacó que el juego debe estar diseñado desde la perspectiva
del jugador para que a este le parezca divertido y bello. Él vinculó estos
rasgos con el diseño sencillo de Pac-Man,
aunque detalló que el algoritmo del movimiento de los fantasmas no era
precisamente simple: ellos están programados para que se muevan de tal manera
que no terminen siempre aglomerados en torno de Pac-Man. El único fantasma que
siempre perseguirá a Pac-Man de forma directa es el rojo. El azul, en tanto, se
ubicará en un punto que refleje la ubicación de Pac-Man, el rosado se ubicará
31 puntos por delante de la trayectoria de Pac-Man y el naranjo se mueve de
manera aleatoria.
El carácter divertido y atractivo de los videojuegos conduce
a Iwatani a valorar las experiencias de ludificación como algo positivo, un
fenómeno que mejora la calidad de vida de las personas: especialmente cuando
pensamos en niños hospitalizados o en ancianos en una casa de retiro. Pero la
ludificación también puede dirigirse hacia fines perversos, como controlar
desde el gobierno el comportamiento de los ciudadanos de un país. De hecho,
este tipo de plataforma no es parte de un ejemplo hipotético, sino que un
fenómeno real: se llama Sesame Credit y fue encargado por el
gobierno de la República Popular China. Actualmente tiene carácter voluntario,
pero será obligatorio desde 2020. Sesame
Credit, pues, se opone al espíritu de diversión y belleza que ve Iwatani en
los videojuegos. Siempre he considerado que la ludificación prostituye los
videojuegos en pos de objetivos ajenos a ellos, pero el caso de Sesame Credit implica una degradación
absoluta de ellos: se trata de una traición a los altos valores propuestos por
genios como Toru Iwatani a través de Pac-Man.
La ludificación puede ser positiva, pero resulta peligrosa.
Iwatani, a causa de su espíritu noble inclinado naturalmente hacia la bondad y
la belleza, solamente ve los efectos positivos de ella. Ignora, no obstante, la
dimensión oscura que puede contraer la instrumentalización de los videojuegos
para fines distintos de la diversión. Este peligro se percibe no tanto cuando
los videojuegos son utilizados como terapia, sino cuando son utilizados con
fines educativos (para que los alumnos aprendan mejor) o laborales (para que
los trabajadores produzcan mejor). La demostración empírica del peligro no
había llegado aún, por cierto, pero el gobierno chino nos la está enseñando en
este preciso momento: la ludificación puede utilizarse para aplicar el
siniestro sistema de lealtades propio de los regímenes totalitarios. El senador
Guido Girardi, quien estaba presente en la clase magistral, se deleitaría con
una plataforma como esta aplicada en Chile.
El maestro Iwatani nos ha honrado con su presencia y con su
sabiduría. Él mostró sorpresa de hablarle a una audiencia que, de acuerdo con
sus cálculos, en su mayoría no había nacido para cuando él creó Pac-Man. Pero también se mostró
deleitado de tener tantas personas interesadas en verlo y escucharlo. La
audiencia reaccionó con ternura y entusiasmo cuando él sacó de su bolsillo un
peluche esférico con la figura de Pac-Man, la cual estuvo originalmente
inspirada en una pizza con un trozo menos según su propio testimonio.
Lamentablemente, no hubo ronda de preguntas al final de la clase magistral y,
en total, pudimos disfrutar de apenas cuarenta minutos del genio creador de Pac-Man; pero valieron la pena, por
cierto.
20 junio 2016
Juegos y Guerrilla
Por el lado positivo (amplio e integrador), Ajay indaga la opinión sobre la guerra como una forma de juego en autoridades tanto estratégicas (von Clausewitz) cuanto sociológicas (Caillois). La comparación entre guerra y juego, de acuerdo con el programa, da pie a una reflexión interdisciplinaria que enriquece desde varias focalizaciones esta relación conceptual.
Por el lado no tan positivo (confuso y posmoderno), Ajay propone un par de actividades cuestionables: la práctica de videojuegos «narrativos» y la producción «colectiva» de textos breves que comparen la teoría y la práctica lúdica experimentadas en el curso. Parece cuestionable hablar de videojuegos «narrativos» cuando la meta principal de todo videojuego es que este sea jugado, no que sea relatado. Es cierto que hay videojuegos con una trama argumental o varias tramas paralelas, pero no estoy seguro de que esto los haga «narrativos». Por lo demás, este tipo de videojuego con una trama inserta suele pertenecer a géneros diferentes del TBS o RTS, sobre los cuales se enfoca el curso. También parece dudoso que hablemos de producción «colectiva» en vista del carácter individual e intransferible de la experiencia productiva, como lo describe claramente Hannah Arendt en The Human Condition (1958). Si bien la comparación de aspectos teóricos y prácticos en los estudios ludológicos me parecen no solamente atractivos, sino honestamente útiles para la construcción de la disciplina ludológica, la proposición de una producción «colectiva» parece no tanto original o provocadora cuanto irreal y ajena a lo propiamente humano.
Lamentablemente, no he encontrado algún registro audiovisual de este atractivo curso.
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