05 diciembre 2007

Dieciocho años desde la caída del muro



El pasado viernes 09 de noviembre se cumplieron dieciocho años desde aquel día en el que se levantaron las restricciones para salir desde la Deutsche Demokratische Republik y una multitud de alemanes se congregaron en torno del Muro y comenzaron a derribarlo. Ya ha pasado casi un mes desde la conmemoración, pero igualmente vale la pena traerla a la memoria. Vale la pena recordar esa alegría surgida espontáneamente después de veintiocho años de cruda y tangible separación.

Y resuena un clamor lejano, de otra índole, pero admisible para nuestro asunto: "Tear down the wall!".

Pero no era necesario tener levantado el Muro (1961) para que su presencia espiritual ya estuviese allí, separando a los seres queridos. Esta presencia es perfectamente visible en el video expuesto arriba, donde se muestra en acción el videojuego Tennis for Two (1958) de William Higginbotham. El osciloscopio que muestra la bola, la imagen de la mesa y la imagen de la red estaba conectado a un computador que utilizaba datos para calcular trayectorias de misiles. El contexto bélico es innegable y podría llegar a decirse que este arcaico videojuego (puesto que fue uno de los primeros) está sobredeterminado por el contexto histórico en el que fue "manufacturado", ya que tanto el desarrollo tecnológico alcanzado, como los datos para calcular trayectorias de misiles y la presencia de la red en el osciloscopio, además de la profesión del autor del videojuego (físico nuclear), se encuentran en directa relación y, podríamos afirmar, son consecuencias del conflicto bélico desarrollado entre los años 1939 y 1945 y del posterior enfrentamiento político de las potencias democráticas (y particularmente de los Estados Unidos de América en este caso) con la Unión de Repúblicas Socialistas Soviéticas. Y todo esto parece enteramente natural, es decir, si llegaba a desarrollarse cualquier videojuego en ese momento, resultaría casi inevitable que mantenga un vínculo directo con aspectos bélicos y, específicamente, con el contexto de la Guerra Fría; puesto que el desarrollo tecnológico era exigido por las circunstancias y para enfrentar de mejor manera al potencial enemigo, los datos para calcular las trayectorias de misiles (conocidos desde hace siglos) debían ser convenientemente aprovechados y adaptados a las nuevas máquinas (que podían llevarlos a cabo en muy poco tiempo), la imagen de la red señala claramente una división política-belicista (que es irreconciliable al interior del videojuego) y la profesión de Higginbotham era requerida para desarrollar y perfeccionar las armas nucleares (medio disuasivo para el enemigo). La propia naturaleza del videojuego opone a dos jugadores (basta recordar su nombre) en un enfrentamiento que no necesita justificación interna, pues el conflicto se ha suscitado en el exterior.

Lo anterior encaja muy bien con la situación política del momento en el que fue hecho aquel videojuego. Pero hace surgir cuestionamientos en torno a qué tan determinados están los videojuegos posteriores (hasta llegar a los actuales). ¿En qué medida los videojuegos están atados al mundo real? ¿Es cierto que hayan logrado desvincularse de él y que, jugando, nos olvidamos del mundo? Sí ocurre que jugando nos apartamos de la realidad inmediata, pero también es evidente que los videojuegos se construyen sobre la base de lo real y que, por lo tanto, no podremos abstraernos plenamente desde el mundo cuando estemos jugando. Ahora, una pregunta más definitiva sería: ¿en qué medida tal o cual videojuego nos aparta desde o nos atrae hacia la realidad y la situación desde la que él surgió? Me parece, pues, que la respuesta a esta cuestión es pertinente en cada análisis serio de algún videojuego.

08 septiembre 2007

Ludología y Filología Clásica

De vez en cuando me he cuestionado la publicación en este espacio de entradas que dicen relación con la Filología Clásica y no con la Ludología, llegando a pensar que sería conveniente justificar esta tendencia hallando alguna relación efectiva entre estas áreas académicas. La Filología Clásica estudia lo que llamamos tradicionalmente "mundo clásico", esto es, las lengua griega y latina clásicas y arcaicas, la literatura grecolatina, su historia, su filosofía, su religión y su cultura en general, atendiendo principalmente —como objeto de estudio— a los registros escritos que han sido conservados desde entonces. La Ludología, por su parte, pretende estudiar los juegos y, especialmente, los juegos de computador o videojuegos. Ambas disciplinas tienen, para empezar, un interés científico y un celo por parte de quienes las siguen, pues de otro modo no lo harían. Y podríamos añadir que la Filología Clásica, interesada por aspectos culturales tan amplios, tiene entre sus principales consideraciones el espíritu originario del hombre occidental. La Ludología también puede invocar cierto interés espiritual, por cuanto el juego implica una distracción desde la realidad hacia un mundo otro (parafraseando a Ortega y Gasset). Pero, aún así, es posible decir que otras disciplinas también consideran este aspecto espiritual, por lo cual no es privativo de las susodichas ni justifica suficientemente una relación entre ambas.

Si tratamos de mostrar, en cambio, la presencia de lo clásico en los videojuegos y la presencia de lo lúdico en el mundo clásico, estaríamos apuntando hacia algo más relevante para el tema que nos hemos propuesto. ¿Cómo y dónde vemos, pues, la presencia de lo clásico en los videojuegos? Diríase que lo clásico está tan añejo como para obstruir cualquier tipo de asociación con los videojuegos, en pleno desarrollo actualmente. Pero fijémonos bien y constatemos que sí existe esta relación. En Civilization II, por ejemplo, encontramos un tipo de apariencia "clásica" para las ciudades durante su primer estadio de desarrollo; también hallamos un árbol tecnológico que exige el descubrimiento de ciertas tecnologías o avances básicos para los ulteriores pasos: el alfabeto, el entierro ritual, el trabajo del bronce, la escritura, las matemáticas, etcétera. En general, este videojuego incluye varios aspectos clasicistas dentro de sí: algunas "maravillas" (el Coloso de Rodas, el Faro de Alejandría, la Biblioteca de Alejandría) estilos de gobierno (la República), algunas unidades militares (la Legión). Algo parecido sucede con alguna versión del videojuego Age of Empires, que también es de estrategia. Pero si nos fijamos en un videojuego de otro tipo, como Dragon Quest VIII, parece más difícil encontrar una relación, aunque tampoco debemos ir muy lejos para hallarla, puesto que en él vemos la creación de relaciones "clientelares" entre el héroe protagonista y los personajes que deciden unirse a su aventura a causa de que les salvó la vida o les ofrece una oportunidad para concretar sus propios objetivos. Y si recordamos otro tipo de videojuego, como el Pong, quedamos verdaderamente confundidos ante la cuestión de establecer algún vínculo entre él y lo clásico, puesto que este juego de computador parece ajeno a todo lo que no sea el "Ping Pong" y el desarrollo de programas computacionales. Es ante este tipo de videojuegos que debemos propiciar ciertos grados de abstracción para descubrir cuál asociación existiría con el mundo clásico: ¿propondremos que ésta se halla en el carácter belicista bilateral (recordando las representaciones de pugilistas arcaicos), en una concepción primordialmente dual de las interacciones o en la constante tendencia a distinguirnos del otro? Como vemos, incluso aquí es posible establecer alguna asociación, porque lo clásico late en todo lo que hacemos hasta el día de hoy.

 
Y en cuanto a la presencia de lo lúdico en la antigüedad clásica, podemos decir que esto se halla relacionado, principalmente, con las prácticas religiosas de nuestros antepasados. No en vano los Juegos Olímpicos se celebraban en el contexto de una obra religiosa. Ni tampoco es insignificante que Aquiles, después de la ceremonia fúnebre ofrecida a Patroclo, celebrara unos juegos competitivos en su honor. Los juegos, pues, constituyen una expresión originalmente religiosa en virtud de que nos distraen del mundo real y nos conectan con otra realidad. En el pensamiento religioso, el mundo cotidiano (profano) recibe su ser desde el mundo eterno (sagrado): se plantea una dicotomía en la cual el mundo profano resulta creación y reflejo del sagrado, puesto que todo el ser le viene a aquél desde éste y que los hombres imitan lo que han aprendido de los dioses para hacer lo que es propio de ellos (las actividades humanas). Y el juego, efectuando una dicotomía también, se hace homólogo con el entendimiento religioso de la realidad produciendo una situación similar a la del rito, durante el cual confluyen los dos mundos. Tal vez no podríamos decir que durante el juego accedemos efectivamente a un contacto con lo divino (como sí ocurre durante el rito), pero la experiencia es similar y brinda espacio para, cuando menos, una comparación efectiva.

De modo que, conteniendo nuestros videojuegos un espíritu clasicista que late en su interior y homologándose las experiencias del juego con el rito —que estaban de hecho juntas en el mundo clásico—, podemos afirmar que hemos esbozado una línea para conectar lo clásico con lo lúdico: la Filología Clásica y la Ludología.

25 agosto 2007

Nuevo blog para los textos ludológicos

Desde hoy, los textos publicados originalmente en la sección Artículos de este sitio, aparecerán en el blog Scripta ludologica, que ha sido creado para tales efectos en virtud de dotar de mayor independencia al área y de generar una mayor retroalimentación, puesto que en verdad ha parecido estéril hasta ahora.

22 agosto 2007

Blog dedicado al arte plástico

Un nuevo blog, publicado por un amigo mío y dedicado al análisis, estudio y valoración de obras plásticas; ha aparecido en la "blogósfera" el día de anteayer.

Las primeras entradas están dedicadas a un estudio comparativo de obras plásticas centradas en el tema de Orestes asesinando a Clitemnestra.

Como siempre, la actividad académica y cientificista merece nuestra atención y requiere nuestro aporte para su mejoramiento y para alcanzar una aproximación constante hacia la verdad.

Invito, pues, a visitar este nuevo y valioso espacio.

22 julio 2007

In omnia paratus

Civilization II
Como se menciona en Ludosofia y en Videoludica, Civilization II (Meier, 1996) ha sido elevado a la categoría de Videojuego Canónico. Quiero remarcar esta noticia, aunque ya haya sido difundida ampliamente, porque este videojuego fue el que me inspiró a imaginar una ludología científica hace ya unos cuatro años. La alta estima en la que tengo a este videojuego me llevó a creer que era necesario verificar empíricamente su valor a través de un estudio acabado que lo describiese y clasificase, comparándolo y distinguiéndolo entre los otros videojuegos de su misma categoría para poder decir con propiedad y fundamento suficientes que Civilization II es el mejor videjuego de estrategia que existe.

Sin embargo, es curioso que esta inquietud haya sobrevenido desde una apreciación cuasi estética del objeto en cuestión: no se trataba de un mero afán de conocimiento, sino de una valoración sobre este videojuego. Esto dice relación, por una parte, con el "amor" que debemos sentir por aquello que estudiamos y, por otra, con el potencial carácter artístico contenido en algunos videojuegos: hay algo de ambas cosas en esta elección, en este camino elegido. Se trata de una belleza relacionada con el videojuego que suscita un amor en el videojugador y lo invita a mostrar aquella belleza al resto de los hombres para que sea admirada, amada, difundida y expandida. ¿Dónde está, por consiguiente, el carácter objetivo y científico de este estudio? Está, por cierto, precisamente encima de esta admiración, puesto que ningún estudio puede hacerse sin celo (studium) o interés: toda ciencia nace no sólo desde la necesidad del Hombre por explicar el mundo que lo rodea, sino también desde el amor que siente este Hombre por el mundo en el cual actúa. Esto es, entonces, lo que mueve a esta ciencia ludológica y lo que nos impulsa hacia adelante en la búsqueda de verdades más profundas, más bellas y, consecuentemente, más admirables y susceptibles de ser amadas.

16 junio 2007

Game Expo Evolution


Visitando Gamercafe, me enteré de este evento que se llevará a cabo los días 1 y 2 de julio próximos en la Escuela de Comunicación de la Universidad del Mar (Alcalde Prieto Nieto 452, Viña del Mar). Las inscripciones pueden realizarse en Stingray Videogame, ubicado en Avenida Valparaíso 554, Galería Paseo del Mar, local 69, Viña del Mar. Sin embargo, presumo que también sea posible realizar la inscripción en la propia Escuela de Comunicación o a través de la dirección de correo electrónico game.expo.2007@gmail.com. El valor de la inscripción para el evento es de 1.000 $, mientras que la inscripción para los torneos tiene un valor de 500 $ y debe hacerse hasta el 27 de junio, de modo que conviene adelantarse para poder participar.

Está de sobra decir cuán importante nos parece la realización de estos eventos en cualquier parte de nuestro país, puesto que alimentan el espíritu compartido por quienes valoramos los videojuegos más allá de la sesión practicada privadamente en nuestros hogares.

09 junio 2007

Fotografías callejeras en Google Maps



La constante ampliación del mundo virtual no se logra sólo con la multiplicación de las ficciones presentadas por los videojuegos, como lo verifica la función de Google llamada "Street View" contenida en el servicio de Google Maps, la cual integra a Internet aspectos reales del mundo que lo hacen más verosímil ante los ojos de los internautas, a la vez que más accesible virtualmente y menos necesario realmente. Entonces, el problema que se nos plantea es el siguiente: un hombre cualquiera está requiriendo cada vez menor contacto con el mundo real a causa de las posibilidades ofrecidas por el mundo virtual, que no sólo ofrecen entretención, sino que pueden servir para llevar a cabo actividades de nuestra vida cotidiana y, más aún, para visitar cualquier lugar del mundo sin la necesidad de viajar efectivamente hacia él, sino que bajo la exigencia de permanecer frente a la pantalla del computador.

Alguien pudo haber pensado que las distracciones ofrecidas por los videojuegos atraerían consecuencias como la supuesta aquí: que algún videojugador, absorto en el mundo ficticio, tenga progresivamente menos contacto con el mundo real. Pero la posibilidad de tener ante nosotros al mundo real desde la pantalla del computador no parece menos riesgosa que la anterior, puesto que cualquier internauta podrá permanecer durante varias horas explorando distintos lugares del mundo y haciendo otras cosas que ya antes de esto eran posibles.

En lo personal, no creo que signifique un gran peligro para la sociedad: pensar eso es síntoma de un pesimismo excesivo respecto con el desarrollo tecnológico actual. Pero admitamos que haya casos específicos de personas que caigan en algún estado extremo de abstracción (desde la realidad) y permanezcan atrapados más largo tiempo que el conveniente para un hombre vivo en estos espacios virtuales, poniendo en riesgo su estabilidad mental y corporal. No parece, sin embargo, que se trate de un asunto imposible de enfrentar para nuestros profesionales de la salud ni tampoco parece verosímil creer que esto pueda afectar a un gran número de la población ni mucho menos que pueda tener el grado de pandemia.

02 junio 2007

Pro neutralitate interretis


Un breve artículo (titulado ¿La internet en jaque?) escrito por Camilo Salas da cuenta de la situación referida a la neutralidad de internet, citando un sitio web recientemente publicado que trata acerca del tema y un proyecto de ley propuesto por el honorable diputado Gonzalo Arenas H. (UDI).

Parece importante defender la neutralidad de la interred para que siga siendo como la hemos conocido hasta ahora: tal como nació y tal como ha llegado a convertirse en el importante medio que es.

22 mayo 2007

Adiós Atarichile.com; bienvenido Retrogames.cl


Hacia principios de este año leí un mensaje publicado en la página principal de Atarichile.com (la cual ya no es accesible) diciendo que, producto de un problema en el equipo de trabajo, la comunidad estaba replanteándose su existencia y su forma de operar.

Al parecer, el resultado de ese proceso ha sido el cierre de Atarichile.com y la apertura de Retrogames.cl.

Personalmente, lamento que Atarichile.com haya sido disuelto, pero felicito a quienes aún trabajan juntos en Retrogames.cl o en cualquier otro sitio-comunidad en pos de la valoración de estas primeras luces masivas del desarrollo tecnológico-informático en nuestro país.

Mis saludos, pues, a esta nueva comunidad.

06 mayo 2007

Deceso de Marco Antonio

Lamento comunicar el sensible fallecimiento de mi amigo y colaborador Marco Antonio García, quien partió a su encuentro con el Padre esta mañana en la ciudad de Santiago.

Nos duele que hayas dejado de existir tan pronto y sabiendo que aún tenías tanto por decir. Marco Antonio, amigo nuestro, ¡descansa en paz!

22 abril 2007

Reunión de trabajo



El pasado lunes 16 de abril nos dimos cita Marco Antonio y yo en el Campus Central de la Universidad Metropolitana de Ciencias de la Educación.

Examinando los niveles de productividad, hallamos que lo alcanzado durante el 2005 disminuyó considerablemente el 2006 y no queremos que la situación se repita este año. En consecuencia, nos hemos propuesto sostener una cuota anual de al menos dos textos por cabeza.

Ya había excusado yo que nos encontrábamos ocupados con nuestras respectivas tesis. Marco Antonio ya terminó con eso, pero yo sigo trabajando con la mía. Además, ambos estamos ocupados en actividades académicas: él con un Magíster y yo con mi Licenciatura.

Como tema de reflexión, él propuso el extravío de la humanidad a causa de algunos efectos visuales cinematográficos aplicados en los videojuegos (el enfoque de la masa y de las múltiples acciones simultáneas) y argumentó en torno a él hasta convencerme de que estaba en lo cierto: es importante, pues, que formalice y termine de desarrollar esta idea en la forma de un texto para que sea publicada. De paso, aprovechó de criticar mi Análisis lingüístico ludológico de El Dragón Negro, diciendo que yo había hecho la «contabilidad» del libro.

Queden, pues, manifestada la proposición y ofrecida la reflexión.

30 marzo 2007

Nuevo ensayo

Un nuevo ensayo escrito por mí ha sido publicado en la sección de Artículos.

Si alguno se pregunta por qué durante tantas semanas ningún texto ha sido publicado, explico que se debe al desarrollo que efectuamos por separado Marco Antonio y yo de nuestras respectivas tesis: esto también explica nuestra baja productividad durante el año 2006.